Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

DooM 3 torna nei negozi con una nuova soluzione che comprende il gioco originale, Resurrection of Evil, "The Lost Mission", tutti ottimizzati in 3D, con l'aggiunta di audio surround 5.1, obiettivi Xbox 360, trofei PS3, rendering e illuminazione migliori e un nuovo sistema di salvataggio a checkpoint. È sufficiente per convincere i giocatori a tornare nella base di ricerca UAC su Marte?

di pubblicato il nel canale Videogames
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Pinky Demon

L'originale DooM 3 è presente nella BFG Edition in versione pressoché identica a quella originale. Insomma, quel livello di coinvolgimento, i combattimenti con mostri brutali e caratterizzati ottimamente a livello di movimenti, gli stretti corridoi, il buio e la paura che hanno provato i giocatori con il titolo del 2004 ritornano in forma smagliante. Insomma, anche se sono passati 8 anni e se avete già giocato DooM 3, la nuova versione riuscirà ancora una volta ad affascinarvi e a coinvolgervi con la sua atmosfera profonda e intrisa di terrore a tal punto che sembrerà che non sia trascorso neanche un giorno da quel fatidico 3 agosto 2004.

I fan di shooter e di gaming sanno che DooM 3 ha una storia estremamente lineare, che si traduce in pretesto per trascinare il giocatore in un mondo così contorto e terrificante. id Software ripropone uno stile visivo che le è caro sin da sempre, e che è stato pensato congiuntamente dallo stesso John Carmack e da John Romero, l'ideatore originale di DooM che ha lasciato ormai da tempo la software house texana. Si tratta di una connotazione a metà strada tra horror e tecnologia, della quale il Pinky Demon è l'esemplificazione più evidente. Si tratta di un mostro quadrupede di colore rosa nella parte frontale, mentre in quella posteriore diventa robotico e presenta delle possenti gambe meccaniche. Ma questa connotazione visiva non è presente solamente nelle creature infernali, ma in qualsiasi elemento dello scenario, ed è suggerita dalla stessa progressione nei giochi: si parte da basi tecnologiche per finire l'avventura (o faremmo meglio a dire Incubo?) direttamente all'Inferno.

Questo tipo di connubio era ben evidente in tutti i livelli di gioco dei primi due DooM e veniva riproposto nel terzo capitolo in un'accezione moderna, perlomeno per il 2004. Ai forsennati ritmi dell'azione dei primi due episodi si sostituiva un'atmosfera più pesante con un gioco maggiormente basato sulla tensione e proprio sull'aspetto horror, piuttosto che semplicemente sull'azione. Da una parte tutto questo buio e tutta questa paura, così come l'assenza degli spazi aperti, erano figli diretti dei limiti tecnologici, come abbiamo visto nella pagina precedente. Dall'altra id Software ha voluto trasformare il suo vecchio gioco, in modo da aumentare il coinvolgimento.

Il gioco si svolge su Marte, nell'anno 2145. Il protagonista, che non ha nome e non parla, viene trasferito in una base di ricerca della corporazione spaziale UAC, dove è chiamato a svolgere una missione di routine. Ma la base viene improvvisamente attaccata da creature infernali, che arrivano su Marte attraverso un portale che si apre apparentemente senza motivo sul pianeta rosso. Le creature attaccano direttamente il personale a bordo della struttura e in altri casi si impossessano dei loro corpi, rendendoli degli zombi.

Fra i pochi sopravvissuti dopo l'invasione, il marine deve trovare un modo per chiudere il portale e fermare lo scienziato Malcolm Betruger, che è interessato al successo dell'invasione delle creature infernali. Si tratta di una guerra che era stata già affrontata dai vecchi marziani, che grazie a un "cubo delle anime" riuscirono a trasformarsi in angeli e a sconfiggere i demoni. Si tratta di un percorso che in tutti gli episodi di DooM 3, quindi sia nel gioco originale che in Resurrection of Evil e Lost Mission, porterà il giocatore a combattere inizialmente nella struttura UAC e alla fine di ogni episodio direttamente nell'Inferno.

Non elencherò tutti gli elementi di gameplay del gioco originale. Mi limito a dire che l'azione si svolgeva sempre in spazi ristretti, mentre obiettivo del giocatore era risparmiare il più possibile i proiettili. In DooM 3 si trovano creature infernali di ogni tipo, alcune delle quali con forte resistenza mentre altre sono molto deboli, e i due tipi si susseguono nei livelli di gioco senza soluzione di continuinità. Il giocatore è quindi chiamato continuamente arma, proprio in funzione del risparmio di proiettili. Puoi uccidere, insomma, uno zombi con un Fucile al Plasma, ma ti conviene sempre conservare quei proiettili per i ben più impegnativi Mancubus, uccidendo gli zombi con la pistola di ordinanza.

In DooM 3 John Carmack e soci avevano disseminato delle casse che custodivano grosse quantità di proiettili, ma per aprirle occorreva trovare dei codici di sicurezza. Ricerca non facile, che prolungava di gran lunga la longevità del gioco. Bisognava raccogliere i PDA degli scienziati uccisi dal ciclone infernale, ascoltarli e reperire così il codice. Queste meccaniche si ritrovano ovviamente anche nella nuova versione, anche se molto spesso diventa frustrante dover ascoltare lunghi messaggi per ritrovare i codici. Si possono ascoltare le conversazioni degli scienziati anche durante l'azione, ma in certi casi occorre fermarsi, il che alla lunga può risultare noioso.

Per scrivere il codice che stava alla base del funzionamento dei PDA, così come di tutti i computer che si trovano sulla base UAC, Carmack dedicò molto del suo tempo stanziato su DooM 3. Righe e righe di codice per gestire il complesso funzionamento di questi sistemi, che però conferiscono al gioco una profondità non indifferente, visto che il giocatore può apprendere tutta una serie di storie riguardanti l'organizzazione della struttura e i sentimenti del personale che ha dovuto affrontare la legione demoniaca.

Altro elemento cruciale del gameplay riguardava l'affrontare un così contorto labirinto, come quello della base marziana. Molto spesso, un po' sadicamente, i livelli di gioco ti spingevano a fare molta strada, a liberarti di un sacco di creature e a consumare molti proiettili, per poi bloccarti perché una porta era inevitabilmente chiusa o rotta. Come si fa a proseguire? Semplice, torni indietro, ripercorri la strada che hai fatto e trovi la chiave o il meccanismo di accensione della corrente elettrica o, comunque, il dispositivo che sblocca quella porta.

Non c'erano indizi a guidare il giocatore, che doveva armarsi di pazienza e stare attento a molti particolari. Ad esempio, guardare tutte le scritte sulle porte, in modo da non perdere l'orientamento. Si tratta di una meccanica che si trovava sovente nei giochi di una volta, che con il passare degli anni è andata scomparendo. Nel DooM 3 originale, a differenza dei nuovi livelli di gioco come vedremo, è ancora ben presente, corroborando una volta di più il fascino da gioco retrò della campagna originale.

 
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