Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Vi proponiamo il nostro parere diffuso, accompagnato da qualche suggerimento per il gameplay, su Xcom Enemy Unknown, il nuovo strategico a turni sviluppato da Firaxis Games. Come sanno i giocatori di vecchia data, si tratta del remake di un grande capolavoro MicroProse del 1994: come sarà possibile, dunque, adattare una struttura di gioco così vecchia alle esigenze dei giocatori di oggi?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

A chi affidare uno strategico a turni?

Qualche anno fa 2K Games ha acquisito i diritti sulla pubblicazione di videogiochi facenti parte del franchise Xcom. La serie è originalmente iniziata, come sanno i giocatori di vecchia data, con Ufo Enemy Unknown, un gioco che nel 1994 ottenne valutazioni di eccellenza, sfiorando la perfezione, perché offriva un gameplay sapientemente tattico e consentiva al giocatore di interagire con l'universo di gioco e di personalizzare la propria base anti-aliena e i propri agenti spaziali. Ci sono vari motivi alla base del successo di quel gioco, che in molti casi corrispondono ai motivi di soddisfazione per il lavoro fatto su questo remake, per cui lasceremo che li scopriate durante la lettura di questa recensione.

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Ufo Enemy Unknown era un progetto ideato inizialmente dai fratelli Julian e Nick Gollop, che vengono citati, ma non posso dirvi in che circostanza, nel remake. Questo è il titolo che il gioco acquisì nel momento della commercializzazione in Europa, mentre la versione originale per il mercato americano si chiamava Xcom Enemy Unknown, prendendo il nome, quindi, dall'organizzazione terrestre che si contrapponeva all'invasione aliena.

Ma come adattare uno strategico a turni alle esigenze dei giocatori di oggi? Si tratta di uno schema di gioco eccessivamente lento per i ritmi che qualsiasi persona ha oggi, che si potrebbe paragonare a una partita a scacchi, soprattutto pensando al multiplayer. Se l'azione diretta del giocatore è lenta (insomma premi un pulsante e il tuo agente spara dopo interminabili secondi), la parte ancora più critica è quella relativa alle attività degli alieni. Insomma, per circa metà della partita si osservano semplicemente le mosse dell'avversario, senza poter far nulla di concreto, se non continuare a pensare alle proprie strategie.

Se il dilemma di 2K Games era a chi affidare il progetto, anche in considerazione del fatto che il team che ha creato il gioco originale è ormai smantellato da tempo, la risposta al quesito non poteva non riguardare la ricerca dei migliori giochi a turni degli ultimi anni. Condivido con chi ha preso la decisione di affidare il nuovo Xcom a Firaxis Games, perché si tratta, a mio modo di vedere le cose, proprio del team che ha realizzato il miglior gioco a turni di sempre, Alpha Centauri (1999). Vi dico questo anche per esplicitare che il sottoscritto ama questa struttura di gioco e apprezza tantissimo il lavoro fatto da Firaxis su queste meccaniche, soprattutto nel rendere la controversa fase dei movimenti degli avversari comunque affrontabile e per certi versi apprezzabile.

Firaxis Games è anche il team fondato da Sid Meier, una delle menti più geniali del mondo dei videogiochi e universalmente riconosciuto come uno dei principali game designer di sempre. Firaxis è oggi una sussidiaria di 2K Games ed è stata fondata da Meier, insieme a Jeff Briggs e Brian Reynolds, nel 1996, proprio dopo l'addio dei tre a MicroProse. La software house è responsabile degli ultimi Civilization, oltre che dello stesso Alpha Centauri, ma anche di giochi secondari, ma comunque interessanti, come Sid Meier's Pirates! e Sid Meier's Railroads! C'è da dire, poi, che Reynolds (lead designer dello stesso Alpha Centauri) ha lasciato Firaxis nel 2000 per fondare la sua software house, Big Huge Games, e dedicarsi alla serie Rise of Nations.

Ma i diritti di 2K Games su Xcom inizialmente dovevano servire per creare uno sparatutto in prima persona, chiamato semplicemente Xcom, che era stato assegnato a 2K Marin, il gruppo responsabile di BioShock 2. Quel progetto ha attraversato un iter di sviluppo estremamente travagliato, è stato più volte posticipato e, a quanto pare, sembra essere stato trasformato in un semplice sparatutto in terza persona da offrire a prezzo budget e solo per console. Siamo molto contenti, per i motivi che vedremo nel corso dell'articolo, che 2K Games abbia preferito concentrarsi principalmente su Xcom Enemy Unknown, tralasciando virtuosistiche ma fondamentalmente vuote alterazioni della struttura di gioco originale.

La prima cosa a cui Firaxis ha dovuto pensare una volta che sono partiti i lavori su Xcom Enemy Unknown ha riguardato, quindi, l'adattamento della vecchia struttura di gioco ai differenti ritmi dei giocatori di oggi. Bisognava trovare dei compromessi tra struttura a turni e velocità dell'azione e, ce ne occupiamo subito, incanalare il tutto all'interno di una struttura narrativa efficace e coinvolgente, sostenuta da un design del mondo di gioco e dei personaggi moderno.

Firaxis vuole raccontare il classico tentativo di invasione della Terra da parte degli alieni, e lo fa con una storia molto stilizzata, scarsamente incentrata sul lato emozionale e quindi non ancorata su un personaggio in particolare. Protagonisti sono l'organizzazione Xcom e proprio l'invasione degli alieni: non c'è tempo da perdere in altro. Per raggiungere questo obiettivo si è guardato a quanto ha fatto Blizzard con Starcraft II, nel senso che le azioni del giocatore, all'interno della componente gestionale e strategica, sono intervallate da continue sequenze di intermezzo.

Soprattutto nelle prime battute di gioco a ogni azione del giocatore corrisponde praticamente una sequenza di narrazione, volte per lo più a descrivere le varie attrezzature e le strutture presenti nella base. Molte di queste sequenze non sono saltabili, ma in fin dei conti, tranne qualche raro caso, tutto è abbastanza godibile e serve per coinvolgere ancor più il giocatore nell'intenso e terrificante scenario entro il quale l'umanità deve velocemente trovare delle soluzioni per arrestare l'avanzata degli alieni.

Altro elemento cruciale in questo discorso è il design di ambientazioni e personaggi. Firaxis ha pensato a un lato artistico decisamente snello e godibile per qualsiasi tipo di giocatore. Gli alieni sono quindi allo stesso tempo aggressivi, paurosi ma anche simpatici e pieni di personalità. Le animazioni sono fluide e ben si sposano con il tentativo di conferire personalità a ciascun personaggio che persegue Firaxis. I mondi di gioco colorati ma al contempo capaci di trasmettere la devastazione che sta avvenendo nel mondo di gioco. Insomma, sul piano artistico mi sembra di poter dire che il lavoro svolto da Firaxis sia egregio.

 
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