Resident Evil 6: la quantità vince sulla qualità

Resident Evil 6: la quantità vince sulla qualità

Nel mondo dei videogiochi, una delle critiche che viene più comunemente spesa contro gli autori delle ‘grandi saghe’, è quella di avere poco coraggio. Raggiunto il successo, si dice, gli sviluppatori hanno paura di spezzare l’incantesimo, preferendo – capitolo dopo capitolo – proporre al pubblico semplicemente un ‘more of the same’ del gioco che ha convinto il pubblico.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

Giocabilità: l'unione fa la forza

Come visto, l’impianto – shooter di RE 6 funziona solo sommariamente. E il gioco ‘regala’ numerose ‘ingenuità’, durante il proprio svolgimento (come l’impossibilità di distruggere i cadaveri inanimati, prima che si risveglino o il susseguirsi di enigmi tanto irrealistici quanto poco impegnativi nella risoluzione).

Una menzione negativa anche per l’IA: quella nemica conosce dei passaggi a vuoto piuttosto marcati (nemici che si coprono malamente, che non si avvedono della distruzione dei propri compagni), mentre quella amica è fin troppo assistenziale nei nostri confronti. Per quanto discretamente inutile in combattimento.

Però RE 6 si risolleva parzialmente con il multiplayer. Capcom ha fatto di tutto per forzare l’utente a giocare in compagnia, visto che la stessa schermata di attivazione della campagna chiede che genere di cooperazione si desideri (online o locale, libera o privata). Certo, si può anche disattivare il tutto, ma non si tratta dell’opzione principale. E nemmeno di quella consigliata.

Non sono molti i giochi pensati esplicitamente per essere giocati in vera cooperazione, per cui, sotto questo punto di vista, RE 6 è un’offerta gradita. Il vero peccato però è che le situazioni in cui è necessaria una vera collaborazione sono davvero ridotte. Per gran parte del gioco, infatti, sarà sufficiente restare vicini, pronti a soccorrere il compagno, in caso di ferita grave. Senza bisogno di vere strategie.

RE 6, poi, è estremamente generoso in termini di risorse: di fatto, tutto quello che i nemici abbattuti lasceranno sul terreno, o quello che troveremo esplorando i livelli, sarà presente in doppia razione. Per cui nessuna competizione nella caccia all’oggetto. E nemmeno nessuna necessità di pianificare scambi di beni. Doppi anche i pezzi della scacchiera che rappresentano i punti esperienza. La crescita dei personaggi, così, sarà sempre piuttosto equilibrata (a prescindere dall’eventuale bravura differente o dal diverso livello di difficoltà settato – cosa intelligentemente possibile, questa -). A riprova della sostanziale uguaglianza delle tre campagne, abbiamo la componente GdR di RE 6. Cioè gli acquisti di bonus e migliorie per i personaggi, attraverso l’uso di punti esperienza. I bonus sbloccabili ed equipaggiabili, infatti, sono i costanti e trasversali tra tutte le avventure.

Va comunque sottolineato che, nonostante non sia particolarmente strutturata, l’avventura giocata in coppia, migliora notevolmente l’esperienza di gioco sotto un po’ tutti gli aspetti. Si possono imbastire rudimentali tattiche, ci si può suddividere l’esplorazione degli scenari, ci si può dar manforte contro i mostri più coriacei e si può ‘ghignare’ delle assurdità della trama.

 
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