Resident Evil 6: la quantità vince sulla qualità

Resident Evil 6: la quantità vince sulla qualità

Nel mondo dei videogiochi, una delle critiche che viene più comunemente spesa contro gli autori delle ‘grandi saghe’, è quella di avere poco coraggio. Raggiunto il successo, si dice, gli sviluppatori hanno paura di spezzare l’incantesimo, preferendo – capitolo dopo capitolo – proporre al pubblico semplicemente un ‘more of the same’ del gioco che ha convinto il pubblico.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

Difetti strutturali

RE 6, dunque, abbandona ogni velleità horror. Il gioco non fa mai paura. E fa pochissimo spavento (solo in occasione di qualche attacco improvviso). Il prodotto Capcom, dunque, si propone come action-shooter. Ma, da questo punto di vista, non è sufficientemente sviluppato per rivaleggiare con i colossi del settore.

Per prima cosa i controlli: sono ancora troppo macchinosi e poco reattivi per consentire all’utente di muovere con precisione e sicurezza. In certi frangenti, poi, sono privi di coerenza (si pensi alle situazioni in cui si cerca copertura dal fuco nemico: se essa è possibile in posizione eretta, sarà sufficiente appoggiarsi alle pareti. Se ci si dovesse coprire da accucciati, invece, sarà necessario premere un tasto addizionale). Poco sensata anche la ‘caccia al proiettile’ che ci vesserà per lunghi tratti dell’avventura: essa è inutile eredità di quando RE era un survival horror ed è decisamente fuori luogo in un shooter.

Perplessità per la telecamera che – piazzata sulla spalla del nostro avatar – risulterà sempre troppo vicina all’azione, con il risultato di rendere molto confuse le fasi di combattimento più concitate, rendendo poco leggibili le distanza (fattore che penalizza non poco il corpo a corpo).

Per quanto riguarda il combattimento a mani nude, esso è piuttosto banale. Tutto si effettua con il dorsale inferiore destro. Premendolo con il giusto tempismo, durante un affondo nemico, compieremo un contrattacco. In caso contrario, ‘partirà’ un semplice attacco. Per quanto certe esecuzioni siano decisamente spettacolari (soprattutto quando relative a una particolare locazione) e per quanto sia apprezzabile la scelta di far decrescere l’efficacia dei colpi in modo inversamente proporzionale all’affaticamento dei protagonisti, l’intero sistema di corpo a corpo risulta scomodo e banale. Spesso il tutto si traduce in una furiosa pressione ripetuta del dorsale, in modo da non esporsi a contrattacchi. Ovvio, quindi, che la campagna Sherry/Jake risulti molto penalizzata.

Il fatto di attraversare numerosi spazi angusti non aiuta certo l’intellegibilità delle situazioni.

In generale, poi, l’intero ritmo di RE 6 è spezzettato. I controlli poco brillanti non aiutano e il superamento di ogni dislivello – anche minimo – richiederà la pressione di un tasto e la conseguente attivazione di un mini filmato.

 
^