Il Testamento di Sherlock Holmes: deliziosamente demodè

Il Testamento di Sherlock Holmes: deliziosamente demodè

E’ sempre difficoltoso, per me, essere alle prese con un gioco dedicato a Sherlock Holmes. La mia passione per il detective inglese, infatti, è profonda e articolata (tanto da avermi portato a essere membro dell’associazione holmesiana italiana, ‘Uno Studio in Holmes’). E allora, da un lato ogni titolo che coinvolge l’investigatore mi trova naturalmente ‘ben disposto’, dall’altro posso divenire critico spietato, perché vado a soppesare non solo la valenza del gioco in sé, ma anche la precisione con cui esso ricostruisce le reali dinamiche holmesiane.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Spazio all'indagine

The Testament of Sherlock Holmes (TSH) è il sesto capitolo della serie di videogiochi che Frogwares ha dedicato al più famoso investigatore del mondo. Si tratta di una saga costituita da classiche avventure grafiche ‘punta e clicca’, i cui punti di forza – oltre al carisma dei personaggi e al fascino del setting – sono la narrazione, l’esplorazione e la sfida rappresentata dagli enigmi basati sulla logica e la capacità d’osservazione.

L’impianto, insomma, è quello canonico dell’avventura grafica. Un genere che, pur mantenendo la propria schiera di appassionati, ha da tempo terminato la sua ‘epoca d’oro’. Anche oggi, però, il ‘punta e clicca’ ben realizzato, sa regalare ore di divertimento ai fan. Un divertimento che potremmo definire ‘deliziosamente demodé’, visto che i videogiochi d’oggi la ‘buttano’ quasi sempre su ritmo, spettacolarità e azione.

TSH è, come vedremo, un esponente orgoglioso e rigoroso della categoria delle avventure grafiche. Pur non esente da difetti e ancora ‘timido’ nell’innovare, presenta un buon livello qualitativo e qualche peculiarità unica.

Essendo un gioco basato sulle gesta di Sherlock Holmes, pare evidente che TSH debba permettere all’utente di emulare le imprese del segugio di Baker Street anche (se non soprattutto) dal punto di vista dell’indagine e della deduzione. Il culmine di ogni scena giocata, allora diventa una sorta di ‘albero delle deduzioni’ che il dottor Watson compilerà sul proprio taccuino, seguendo le indicazioni di Holmes.

Di fatto ogni sessione di gioco seguirà uno schema costante: Holmes e Watson arriveranno sulla scena di un delitto (o si recheranno in una zona di Londra alla ricerca di un testimone o di una prova chiave, da inserire nel contesto del mistero generale) e saranno chiamati a esplorare il luogo, a interrogare dei personaggi non giocanti, a raccogliere ed esaminare prove. Quando il quadro sarà completo, Sherlock potrà ‘mettere assieme i pezzi’, completando il già citato ‘albero delle deduzioni’.

Ora, il lato esplorativo è davvero estremamente tradizionale: girovagando per la sezione di Londra (o per l’edificio) in cui ci si trova, si dovranno aguzzare gli occhi per vedere dove il nostro cursore, da freccia, si trasformerà in lente. Questa soluzione terribilmente ‘old school’, denuncia tutti i limiti della propria età e rappresenta uno degli elementi meno divertenti del titolo. Non viene premiata nessuna abilità o arguzia. Solo colpo d’occhio o costanza nello scandagliare lo scenario. Il tutto con un notevole abbassamento del ritmo di gioco.

Per il bene delle avventure grafiche, sarebbe necessario mettere punto modalità differenti – e maggiormente dinamiche – per l’esplorazione degli scenari. In cui conti qualche abilità ludica, così da superare la sensazione di stare effettuando solo un ‘search and collect’. TSH consente all’utente di sfruttare il ‘Sesto senso di SH’, per cui – attraverso la pressione del dorsale inferiore sinistro del pad, renderemo immediatamente visibili gli indizi nelle vicinanze di Holmes (attenzione, però: dovremo essere DAVVERO nelle loro vicinanze). Il ‘potere’ del detective non è infinito, ma si ricarica rapidamente (quando sarà pronto all’uso, verremo avvisati con un ‘ding’. Un ‘click’ invece ci avviserà che la zona sotto osservazione non nasconde più nulla, mentre un sonaglio segnalerà l’individuazione di un elemento interessante. Purtroppo, però, Frogwares non spiega in alcun modo il senso di questi suoni, che dovrà essere scoperto attraverso la pratica). Più divertente la fase dei dialoghi. In questi frangenti Holmes può accelerare notevolmente il proprio lavoro (ricevendo indicazioni, indizi o consigli) dai PNG. A patto di trattarli nella dovuta maniera. Il tutto attraverso dialoghi a scelta multipla. Il vero peccato di questa sezione è la relativa sporadicità delle situazioni in cui saremo chiamati a viverla.

Il comparto degli enigmi di logica è estremamente ricco e rappresenta una sfida notevole. Forse la più corposa in TSH. La rosa delle ‘prove d’intelligenza’ è piuttosto ampia e garantisce – raggiunta la soluzione – soddisfazioni. Certo, ci sono alcuni puzzle piuttosto complessi. Ma, potendo comunque decidere – dopo una serie di fallimenti – di ‘skipparli’ (anche se, crudelmente, senza vederne la soluzione), i veri problemi sono altri. Per prima cosa, la loro credibilità: ci troveremo, infatti, alle prese con serrature complicatissime, scacchiere che nascono segreti e scrivanie inespugnabili. Tutto un po’ troppo estremo per risultare credibile, visto che ci verranno presentati come oggetti di uso corrente, da parte di sacerdoti, segretarie o impiegati. In secondo luogo, c’è una ‘disonestà di fondo’. Il gioco, infatti, non spiega come si debba procedere, quale sia il ‘challenge’ dell’enigma. Questo può avere senso quando Holmes si trova alle prese col sistema di sicurezza di un’altrui cassaforte, ma la cosa non regge se non si possiedono indicazioni nemmeno sulle ‘regole’ del minigioco’ legato all’analisi sulle prove, effettuata con il kit chimico di Baker Street.

Questa poca chiarezza nel gameplay (che richiama la già citata mancanza di spiegazioni degli effetti sonori legati all’istinto), si ripresenta anche nella gestione degli oggetti in possesso di Holmes o Watson. Essa è piuttosto semplice, anche perché il nostro inventario non sarà mai molto voluminoso. Purtroppo, però, non si tratta di una gestione sempre coerente. In alcune occasioni, infatti, all’approssimarsi del luogo di utilizzo di un determinato oggetto, esso sarà automaticamente selezionato dal gioco (che così ce ne ‘imporrà’ l’utilizzo). In altre occasioni, invece, saremo noi a dover selezionare lo strumento dal nostro inventario e ‘provare’ a combinarlo (con qualcosa presente nell’ambiente o con un altro reperto già raccolto). Come risulta chiaro, si tratta di difetti piuttosto marcati nel gamplay. La sfida di un gioco come TSH deve essere legata agli enigmi, non alla comprensione delle dinamiche ludiche.

Esplorate le location, chiacchierato con i PNG e superati gli enigmi, Sherlock avrà un’idea precisa degli eventi. Ecco allora il consulting detective cimentarsi con il proprio ‘marchio di fabbrica’, l’arte della deduzione/induzione. Nella sua semplicità e brevità, l’albero delle deduzioni risulta la fase più divertente di gioco. Perché è quella che consente al videogiocatore di emulare più da vicino la genialità di Holmes. Partendo dagli elementi scoperti – e incrociandoli- si completeranno dei sillogismi a scelta multipla. Fino a giungere a 2/3 conclusioni fondamentali, che ci permetteranno di proseguire nell’indagine. La soddisfazione che deriva dalla gestione di queste fasi è davvero notevole.

 
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