Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Nel corso dell'Eurogamer Expo 2012, Relic ha mostrato i progressi fatti fin ora con Company of Heroes 2 e ha dato la possibilità ad alcuni dei migliori giocatori di CoH di esprimere la propria opinione su una build avanzata del gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

The Battle of Moscow

Nella giornata di Sabato 29 Settembre THQ ha organizzato un evento per alcuni invitati speciali, membri delle community di Company of Heroes e alcuni dei giocatori migliori al mondo. Nel corso di questo evento abbiamo avuto modo di provare una build successiva del gioco in cui la grafica era stata migliorata ed era finalmente presente il Cold Tech, fiore all'occhiello di Relic nelle mappe invernali. Insieme ad altre 11 persone ho potuto provare per un'ora circa questa partita di schermaglia in 2 contro 2 con alleato e avversari controllati dall'intelligenza artificiale.

La mia base era posizionata nell'angolo inferiore destro di un'enorme mappa invernale chiamata "The Battle of Moscow", dominata da tormente di neve continue e da un fiume ghiacciato che divideva la mappa in un lato nord e uno sud. Obiettivo della demo era quello di mostrare i progressi in Company of Heroes 2 attraverso il nuovo sistema di "True Sight", il "Cold Tech" e l'Essence Engine 3.0 nonché di avvolgere il giocatore nell'atmosfera dell'inverno russo. Bobby Miller ha subito spiegato che stavano provando una versione del gioco molto precedente rispetto all'attuale stato dei lavori, ma l'impressione che ho avuto nel provare questa mappa è stata più che positiva.

Innanzitutto l'impatto iniziale: quando è comparsa la mappa del gioco mi sono reso conto che la demo provata prima era davvero solo un assaggio di CoH 2. La qualità del gioco era migliorata in ogni aspetto, a partire dal numero di azioni e di abilità di cui era dotata ogni singola squadra al solo comparto grafico e sonoro, di nuovo sbalorditivo per un RTS. Si tratta senz'altra di un nuovo gioco il cui legame con il passato è rappresentato solo dal feeling con le unità, con i comandi e con alcune delle meccaniche di base.

La modalità di gioco era quella a "Punti Vittoria", con un punto vittoria dal mio lato del fiume e due dall'altra parte. Il sistema di risorse era simile a quello di Company of Heroes ma poiché Quinn Duffy mi ha detto che ora ne hanno creato uno totalmente nuovo e di cui non hanno rivelato nulla ho preferito non soffermarmici nell'articolo. Non appena iniziata la battaglia avevo a disposizione una squadra di combat engineers, alcune squadre di coscritti,un Quartier Generale e un paio di bunker con mitragliatrice e, come in COH, dovevo costruire delle strutture per produrre altri tipi di unità. I Russi possiedono quattro strutture per lo sviluppo e la produzione dell'esercito: "Force Recon", "Shooting Range", "Factory", e "Large Factory". le prime due strutture possono essere costruite immediatamente e potranno essere usata come trincee nel gioco completo facendo entrare delle squadre di fanteria per difenderle dagli attachi in base del nemico, mentre le ultime due richiedono un ingente quantità di carburante, risorsa già presente nel gioco precendente. Ho preso nota di tutte le unità e delle strutture:

Quartier Generale:

  • Genieri (lanciafiamme come potenziamento, granate anticarro, possibilità di costruire strutture, capacità di riparare)
  • Coscritti (cocktail molotov, granate anticarro, abilità speciale che fa correre le unità per un certo periodo di tempo e le rende più precise in combattimento ma non rompe la soppressione, “merge”)

Force Recon:

  • Veicolo da ricognizione M3A1 (non disponibile)
  • Squadra di cecchini

Shooting Range:

  • Squadra mortaio (bombardamento e fuoco di copertura con fumogeni)
  • Squadra con mitragliatrice pesante (colpi perforanti utili contro i veicoli leggeri)
  • Cannone anticarro 53k (colpi perforanti)

Factory:

  • Carro armato leggero T-70M (possibilità di far uscire un uomo in torretta a patto che il veicolo non possa più sparare fin quando non si fa rientrare il soldato nel veicolo, possibilità di autoriparazione a patto di non poter sparare)
  • Carro armato d'assalto SU-76M (non disponibile)
  • Semicingolato M5 (si comporta come un punto mobile per rinforzare le squadre in modo simile al semicingolato americano e i soldati al suo interno sparano, ci sono sei postazioni da cui possono sparare)
  • Guardie (dotati di granate anticarro e potenziabili con due DP-28 che consentono di bloccare i veicoli sul posto per qualche secondo o con due PTRS utili contro i veicoli leggeri)

Large Factory:

  • Carro armato medio T-34 (450 Manodopera, dotato dell'abilità RAM che consiste nel caricare un carro nemico, causando danni e colpi critici ma allo stesso tempo distruggendo i cingoli e il cannone del nostro carro armato)
  • Carro armato pesante KV-1 (600 Manodopera)
  • Katyusha (sblocco passivo dall'albero di comando)

I Coscritti hanno questa abilità speciale “merge”, che consiste nel "fondersi" con altre unità sul campo. Avendo ad esempio a disposizione una mitragliatrice Maxim con solo uno o due uomini rimasti in vita è possibile mandare la squadra di coscritti a rinforzare la mitragliatrice senza doverla ritirare. Unire le squadre è semplicissimo: portando il mouse sulla squadra da rinforzare il puntatore assumerà la stessa icona già presente in COH quando volevamo prendere possesso di un'arma lasciata abbandonata. Mi sembra un ottimo modo per trasferire al giocatore l'idea di poter disporre di un'armata molto vasta e che può essere impiegata verso i compiti più disparati.

Ho avuto modo di dare anche un'occhiata alle unità dei Tedeschi, che dispongono in ogni caso di quattro strutture di produzione:

  • Pionieri, potenziabili con lanciafiamme
  • Granatieri, potenziabili con LMG 42 e dotati di granate
  • MG42, dotata di colpi perforanti
  • GranatieriPanzer, dotati di MP40 e granate pesanti, potenziabili con un panzerschreck
  • Semicingolato Sdkfz-251 da trasporto potenziabile con lanciafiamme
  • Mortaio
  • Cannone PaK40 estremamente potente contro tutti i veicoli ma che non può camuffarsi come il PaK38 di CoH
  • StuG III, utile contro la fanteria
  • Panzer IV, utile sia contro la fanteria che contro i carri armati

 
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