Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Nel corso dell'Eurogamer Expo 2012, Relic ha mostrato i progressi fatti fin ora con Company of Heroes 2 e ha dato la possibilità ad alcuni dei migliori giocatori di CoH di esprimere la propria opinione su una build avanzata del gioco.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Rzhev Meatgrinder

Relic ci ha dato modo di provare due demo del gioco. La prima demo che ho avuto modo di testare, chiamata "Rzhev Meatgrinder" (tradotto letteralmente "Il Tritacarne di Rzhev"), nient'altro era che una missione di introduzione alla campagna in giocatore singolo

All'inizio della missione si possono controllare 3 squadre di fanteria, due squadre di Guards di 6 soldati l'una e una squadra di Combat Engineers composta da 4 soldati. L'ambientazione è costituita da un piccolo villaggio ricoperto di neve e costeggiato da un fiume ghiacciato. Rzhev è una cittadina realmente esistente situata a nord-ovest di Mosca e in cui si combattè la Battaglia di Rzhev, tenutasi tra l'8 Gennaio 1942 e il 31 Marzo 1943.

L'Armata Rossa lanciò una grande offensiva contro i Tedeschi che risultò in un combattimento talmente sanguinoso da passare alla storia come il "Tritacarne di Rzhev".

Mi hanno accompagnato in questa prima demo sia Quinn Duffy, Game Director di CoH 2, sia Bobby Miller, Community Manager di THQ, che mi hanno spiegato alcune delle nuove meccaniche di gioco nonché i progressi fatti con l'Essence Engine 3.

Ho atteso con ansia durante il caricamento della prima demo. Dopo un click, è apparsa la schermata del gioco. Alcune baracche e sparute case punteggiano la strada principale e una umile chiesa è posta nel mezzo di un terreno di grandi dimensioni. Le mie squadre di fanteria sono dotate di diversi tipi di armi. Le guards avevano un paio di DP-28, mitragliatrici leggere, i combat engineers disponevano di un lanciafiamme. Le squadre di fanteria da 6 uomini hanno un grande icona a forma di stella posta in uno scudo per denotare l'unità e una barra della salute di colore verde al di sopra.

In alto a destra si possono trovare tutte le squadre (poste ognuna all'interno di uno scudo) prodotte e sopra ogni squadra si possono trovare tre stelline che riempiendosi e colorandosi d'oro rappresenteranno il grado di veterancy. Quinn Duffy mi ha spiegato che la veterancy funzionerà in modo leggermente diverso rispetto che in CoH: ora infatti le unità acquisiranno esperienza non solo uccidendo soldati nemici o distruggendo veicoli ma anche solo combattendo: subire e causare danni comporterà un incremento nell'esperienza acquisita.

Ho trovato l'interfaccia di gioco ben realizzata e molto semplice da usare, con i tasti di scelta rapida già assegnati nel sistema a "griglia" in basso a destra, sistema che potrà essere totalmente personalizzato scegliendo le hotkey che preferiamo. La mia fanteria era in grado di lanciare granate, compiere movimenti di attacco, fermarsi, attaccare al suolo e ritirarsi. Lo zoom in avanti ha rivelato dettagli incredibili sui volti di ogni uomo e la qualità della texture dei cappotti è davvero notevole. Mentre sono a riposo, gli uomini assumono delle pose naturali che cambiano continuamente man mano che passa il tempo: si guardano intorno, si inginocchiano, si preparano per la battaglia.

Non sono riuscito a trattenermi: ho subito ordinato ai miei genieri di usare i lanciafiamme su una casa lì vicino. L'animazione del lanciafiamme è sbalorditiva - il fuoco scoppietta e scintilla, creando delle nuvole di fumo nero e denso che ostacolano la visione delle unità in base a dove il vento sta soffiando. Mirando contro un accumulo di neve sul tetto di una baracca il lanciafiamme ha rapidamente sciolto la neve e la baracca ha iniziato a bruciare in una maniera totalmente realistica con scoppiettii ed esplosioni continue da varie parti dell'edficio. Ho allora ordinato ai miei genieri di attaccare l'edificio per raderlo al suolo, e l'effetto di distruzione percepito è nettamente superiore al primo CoH.

Nella prima demo il Cold Tech non era stato implementato per cui non erano presenti tempeste di neve, le truppe non subivano gli effettti del freddo e la neve non si scioglieva con i lanciafiamme.

Un'altra delle nuove caratteristiche che Quinn Duffy mi ha mostrato personalmente è stata la capacità di saltare gli ostacoli di media altezza, come recinzioni, muretti, sacchi di sabbia. Quando si seleziona un'unità e si passa il mouse su un recinto, il puntatore diventa una piccola freccia incurvata, facendo intendere che l'ostacolo è scavalcabile. Cliccando col tasto destro le unità raggiungono l'ostacolo di corsa le lo saltano. Ho continuato a far saltare i miei soldati da un lato all'altro della staccionata e sono rimasto piacevolmente colpito dalla varietà delle animazioni presenti, a partire da un semplice saltino fino ad un salto più lungo preso con la rincorsa.

Il momento clou della primo demo è stata l'introduzione della squadra con mitragliatrice pesante Maxim. Sei uomini a proteggere questa macchina di morte dotata di piccole ruote che cigolavano mentre l'MG veniva spostata sul terreno. Dal punto di vista sonoro ci troviamo di fronte ad un netto miglioramento rispetto al già ottimo comparto audio del primo COH: il suono dell'MG mentre fa fuoco così come quello di tutte le armi leggere è estremamente realistico!

La musica in sottofondo è di ottima qualità e ricrea l'atmosfera cupa e drammatica del fronte orientale, segno che Relic è ancora attenta nel coinvolgere non solo la vista ma anche l'udito del giocatore per immergerlo totalmente nell'esperienza di gioco.

Una volta completati tutti gli obiettivi della missione, ho acquisito un nuovo punto di ritiro, dove le miei unità hanno potuto sia curarsi che rinforzarsi dalle perdite subite. Altra novità rispetto al primo titolo di Relic è l'assenza di medici per salvare i soldati feriti: ora si sente tutta la drammaticità di un soldato che, morente, cerca un nascondiglio camminando carponi prima di fermarsi ed esalare l'ultimo respiro. Quinn Duffy ha parlato di una componente morale che ha voluto inserire nel gioco, ovvero porre il giocatore di fronte ad una scelta, uccidere definitivamente i feriti nemici, che continueranno a dare visione di ciò che è intorno a loro mettendo potenzialmente in pericolo l'intera armata, o risparmiare loro la vita e lasciare che il Generale Inverno si prenda questa responsabilità.

Mentre mi avvicinavo alla posizione del nemico da entrambi i fianchi, ho cominciato a prendere coscienza del "True Sight". La nebbia di guerra si rivela in modo molto dinamico, ma il tutto avviene con grande fluidità e non a scatti. Non appena le unità svoltano dietro un angolo, la linea visiva (Line of Sight) si apre simmediatamente. La nebbia di guerra assume più le connotazioni di una mappa già rivelata rendendo, tramite un uso di grigi sottili e colori tenui, un effetto complessivo da film-noir in stile graphic novel. Il "True Sight" consente di vedere oltre ostacoli di media altezza come recinzioni e sacchi di sabbia che è possibile saltare, ma non consente di vedere oltre le siepi più alte e gli edifici. Inoltre la Relic si è concentrata maggiormente sull'importanza assunta dalle unità che hanno un ruolo di scout. Infatti non solo le diverse unità avranno diversi raggi visivi, ma la dimensione stessa di ciascun cono visivo potrà variare ed essere più o meno largo. Senza dimenticare che le unità vedranno maggiormente nella direzione in cui guardano i soldati, mentre il cono visivo e molto piccolo rispetto alle loro spalle (e coincide più con ciò che loro possono "percepire" più che con ciò che possono vedere).Immaginate di arrivare di soppiatto alle spalle il nemico, potrete coglierlo totalmente impreparato! Mi aspetto di vedere questa caratteristica sfruttata di continuo dai giocatori più forti che saranno in grado di tendere un agguato e poi far scattare una trappola! Posso assicurarvi che il True Sight rappresenta nient'altro che l'evoluzione della nebbia di guerra e per rendervi veramente conto di quanto agisca in modo fluido e naturale dovete provare il gioco di persona.

La missione si è conclusa con la cattura di un T34. Ho ordinato a una squadra di fanteria di salire e prendere il controllo del veicolo proprio nel momento in cui un Panzer IV nemico si dirigeva a tutta velocità verso il mio esercito. Tutte le squadre sono ora in grado di rubare e utilizzare i veicoli nemici e tutti i veicoli possono essere catturati. Il concentto in sè ha perfettamente senso e spero aggiunga un'ulteriore dinamica per il multiplayer. La demo è durata circa 25 minuti ed aveva lo scopo principale di mostrare CoH 2 al maggior numero di persone possibile, non rappresentando però la qualità reale del prodotto, di cui ho avuto un assaggio più concreto nella demo successiva, The Battle of Moscow.

 
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