Far Cry 3: ritorno alle origini per la serie

Far Cry 3: ritorno alle origini per la serie

Dopo due ore di prova su PC le idee sul nuovo capitolo di Far Cry sono più chiare. Cominciamo ad analizzare la natura sandbox del mondo di gioco, le possibilità di interazione, l'intelligenza artificiale, il motore grafico e gli altri elementi di contorno di Far Cry 3. All'evento di presentazione ha partecipato anche Jamie Keen, Lead Designer di Far Cry 3.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Far Cry
 

Run Forrest Run

Prima di iniziare, consentitemi di fare un breve accenno all'originale Far Cry. Lo sparatutto, sviluppato da Crytek sulla prima versione di CryEngine, uscì nel 2004, riuscendo ad anticipare Half-Life 2 e DooM 3. In quel periodo, i giocatori percepivano direttamente la sfida per arrivare a una grafica effettivamente di nuova generazione e, per certi versi, vedi gli sterminati ambienti di gioco o la qualità degli shader, Crytek riuscì a superare le ben più blasonate (perlomeno allora) Valve e id Software.

Sappiamo che con Far Cry 2 la serie passò a Ubisoft e il motore grafico venne tramutato in Dunia. Ma paradossalmente restò quel "Cry" nel titolo, che evidentente era stato pensato per creare un rimando al nome della software house che creò il gioco. Far Cry 2 era notevolmente diverso rispetto al predecessore, somigliava più a un clone di S.T.A.L.K.E.R. che a un gioco arcade come il primo Far Cry. E, purtroppo, presentava una serie pressoché sterminata di problemi.

Quelli di Ubisoft non esitano a dirti che Far Cry 2, benché abbia venduto bene, sia stato un flop. E proprio la connotazione negativa che ha nell'immaginario dei giocatori rende complicata la fase di promozione di questo terzo capitolo. Per cui il produttore francese inizia la sua presentazione dicendo che il team di sviluppo, Ubisoft Montreal, è partito proprio dal feedback dei giocatori, dall'individuare i punti di debolezza del precedente capitolo e dall'analisi sul come aggirarli.

Principalmente Far Cry 2 peccava in quello che i giocatori chiamano "respawn selvaggio": si giocava sì in un mondo open world ma le location di gioco principali erano continuamente presidiate da soldati che, una volta uccisi, ricomparivano sulla mappa dopo pochi minuti, rendendo il tutto estremamente ripetitivo. Far Cry 2 aveva così una longevità invidiabile, ma sostanzialmente dopo poche ore di gioco si iniziavano a svolgere sempre le medesime azioni. Per chi si aspetta profondità e vera interazione con il mondo di gioco, insomma, Far Cry 2 diventava presto pressoché ingiocabile. Ubisoft Montreal si è quindi posta come principale obiettivo quello di rendere il mondo di gioco più dinamico, senza perdere ovviamente la natura sandbox che da sempre caratterizza la serie. Ma procediamo con calma.

All'inizio della partita assistiamo a un filmato con feste, musica chiassosa, gente dedita al divertimento. Dopo pochi secondi ci si accorge che in realtà il filmato è in esecuzione su uno smartphone e l'atmosfera torna pesante. Il personaggio che interpretiamo, Jason Brody, si trova rinchiuso in gabbia con quello che, come scopriremo dopo qualche minuto, è il fratello Grant. I volti dei due fratelli sono scolpiti dal terrore, mentre un folle secondino, Vaas, si produce in un inquietante monologo sulla natura della follia prima di cercare di affogare Jason in una piscina in cui la sua fazione, quella dei pirati, ha già ucciso diverse vittime come Jason.

Verifichiamo come l'interpretazione dei personaggi sia estremamente credibile: le espressioni facciali sono dettagliate come, probabilmente, mai prima d'ora nella storia dei videogiochi. Il volto di Vass è sapientemente caratterizzato, con una profonda cicatrice che sottolinea ancora la natura di personaggio al di sopra delle righe che contraddistingue il capo dei pirati.

Si fa notte e i due fratelli riescono a liberarsi dalle fasciature che tenevano legati i loro polsi e tentano di scappare dall'insediamento. Procedono accovacciati ed eludono le guardie, impegnate in altre mansioni come scuioare un animale. È l'occasione giusta per Ubisoft Montreal per spiegarci il funzionamento del detection meter. Questa barra appare, infatti, quando i nemici scorgono i movimenti del giocatore e inizia a riemprisi nel momento in cui hanno iniziato a vederlo per poi lampeggiare quando il giocatore è completamente rilevato. Chiaramente si tratta di un meccanismo che fa parte della componente stealth del gioco che, come vedremo, è preponderante in Far Cry 3.

In questa fase in cui i due si infiltrano nell'insediamento pirata densamente popolato, Far Cry 3 colpisce per la credibilità dei corpi e per i loro realistici movimenti. Ubisoft Montreal si fa nuovamente apprezzare per l'ottimo lavoro fatto sulle animazioni, che rende i personaggi vivi, contraddistinti oltretutto per un elevato livello di fedeltà in fatto di riproduzione del corpo umano. Notiamo come il salvataggio sia libero mentre si procede in senso free roaming, ma come sia bloccato quando si è dentro una missione, che invece ha il classico funzionamento a checkpoint.

Si possono distrarre le guardie lanciando delle pietre, che attireranno la loro attenzione verso punti specifici della location. Il fogliame, inoltre, blocca la linea visiva delle guardie, prevenendo il rilevamento. L'intelligenza artificiale è un altro punto cardine di Far Cry 3, come vedremo dopo.

L'obiettivo dei due fratelli è di ricongiungersi con gli altri sopravvissuti, dopo il naufragio che li ha portati sull'isola dove regna l'anarchia. E tra i sopravvissuti c'è un terzo fratello di Jason e tre amici, tra cui la fidanzata Liza. Adesso, si alternano gameplay e sequenze di intermezzo in prima persona, studiate per rendere il tutto coinvolgente e per introdurre il giocatore alla Rook Island.

Grant viene colpito alla gola da un proiettile esploso dalla pistola di Vaas e il giocatore deve tentare di bloccare la fuoriuscita di sangue tenendo premuto "spazio". Non c'è niente da fare per salvare Grant, e l'intero insediamento dei pirati si è ormai messo alla caccia di Jason, che tenta in tutti i modi di fuggire, correndo nei meandri dell'oscura e pericolosa giungla. "Run Forrest Run", gli gridano da dietro.

 
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