Recensione Dishonored: finisci la storia senza uccidere nessuno

Recensione Dishonored: finisci la storia senza uccidere nessuno

La nuova IP di Arkane Studios in questi mesi è stata sotto i riflettori e ha affascinato per quanto di buono sembrava poter offrire. Dopo aver analizzato approfonditamente il gioco possiamo affermare con sicurezza che Dishonored costituisce una delle più liete sorprese di questo 2012. Merito di meccaniche stealth ben realizzate, di una grande levatura artistica delle ambientazioni e di una trama dagli esiti non banali.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

La città di Dunwall, culla dello steampunk

Nelle fasi di sviluppo Arkane Studios ha compiuto parecchi studi per la realizzazione della città di Dunwall, non soltanto per quanto riguarda il background della società che la popola, ma anche in merito al suo aspetto e ai richiami che deve evocare nel giocatore. Richiami che in parte sono dichiarati e provengono direttamente dalla storia e dalla cultura anglosassone, ma in parte possono anche essere estrapolati da quanto abbiamo già avuto modo di vedere in altre produzioni. Quello che differenzia Dishonored è proprio la miscela di stili e di caratteristiche, che rende il suo mondo di gioco davvero unico nel suo genere.

Durante la nostra preview avevamo riportato le esternazioni di Viktor Antonov, talentuoso direttore della progettazione visiva di Arkane. “Quella di Dishonored è una delle fasi di pre-produzione e ideazione del mondo di gioco più lunghe nella storia dei videogiochi e si traduce nell’originalità che vedrete nei modelli poligonali dei veicoli, dei personaggi e dei palazzi”. Antonov godeva certamente del background adeguato per potersi occupare di una caratterizzazione così libera di un intero universo di gioco, avendo come abbiamo detto contribuito alla realizzazione di City 17 in Half-Life 2. In questo caso sono stati recuperati i modelli morfologici della città di Londra nel ‘600 e miscelati con una serie di caratteristiche tipicamente steampunk. Si apprezzano così i riferimenti alla Londra del passato sia per quanto riguarda gli edifici che nel modo di vestire dei personaggi, mentre la commistione con la tecnologia tocca il suo culmine nell’impiego dell’energia elettrica per lo spostamento di veicoli su rotaia.

Eppure i richiami che suggerisce il mondo di Dishonored non si fermano qua. Se infatti abbiamo a che fare con una città soggiogata da un temibile tiranno che ha acquisito il potere con l’inganno, le caratteristiche estetiche della capitale e di chi la abita recuperano riferimenti che, almeno tendenzialmente potrebbero sembrare tra loro contradditori ma, alla luce di come sono stati sintetizzati, non lo sono affatto. L’atmosfera richiama a tratti Half Life, ma in determinate fasi dell’avventura non si possono non cogliere alcuni scorci e situazioni volutamente opprimenti e ricondurle all’esperienza vissuta in Bioshock (su cui peraltro Arkane ha lavorato in passato, come team di supporto a 2K Marin per lo sviluppo di Bioshock 2). Viceversa, se prendiamo in esame gli studi compiuti dal reparto artistico sui personaggi e le loro caratteristiche somatiche, viene quasi spontaneo pensare ai personaggi di Fable. Quello che potrebbe sembrare un paradosso - vista la natura caricaturale del titolo di Lionhead Studios – viene meno se consideriamo che il titolo interpreta, a detta degli stessi sviluppatori, evidenti elementi estrapolati dalla cultura inglese.

Come ha dichiarato lo stesso Antonov nell’ambito dei dev diaries: “ci siamo concentrati sulla morfologia britannica, sul modo in cui fossero posizionati gli occhi, il naso, la pelle, giocare con visi ai limiti del grottesco e con la bellezza e conferirgli uno stile”. Questa filosofia si riflette anche nelle scelte effettuate per l’impostazione visiva dei personaggi: i militari con una struttura fisica più massiccia, il cranio di dimensioni più ridotte e una maggior estensione delle mani, contrapposta alla fisionomia degli aristocratici. Insomma un affinato lavoro di stilizzazione e di impostazione delle proporzioni che riesce a rendere questo gioco accattivante e a dargli quel tocco di unicità supplementare, accanto a un gameplay curato nei dettagli, propositivo, intelligente.

Arkane ha preferito privilegiare quest’attenta e raffinata opera di ricerca visiva rispetto allo sviluppo di una tecnologia che potesse garantire un elevato livello tecnico della sua produzione. I feedback visivi di Dishonored lo rendono un piacere per gli occhi proprio alla luce del lavoro che è stato svolto sotto questo punto di vista, e di conseguenza lo scarso dettaglio grafico, soprattutto per quanto riguarda le controparti console, non può che passare in seconda istanza. Che poi se vogliamo si tratta di un approccio molto simile, almeno sul piano formale, a quello adottato da Eidos Montreal con il trans-umanesimo di Deus Ex: Human Revolution.

Il game director Raphael Colantonio è stato molto chiaro al riguardo, affermando che “la tecnologia non è realmente un collo di bottiglia e gli sviluppatori non si sono avvicinati a massimizzare ciò che può essere realizzato. La grafica fotorealistica divora un sacco di potenzialità hardware che potrebbero essere utilizzate per interessanti features e stili di gameplay”. Alla luce del certosino lavoro svolto e del risultato proposto, non possiamo che essere d’accordo con questa visione delle cose (le critiche da parte dei puristi della potenza grafica verranno date per assodate… tranquilli, abbiamo sviluppato i corretti anticorpi! ndr).

Un altro degli aspetti vincenti di Dishonored riguarda il level design e lo sviluppo della mappe, e in questo senso sono due i concetti chiave: varietà e verticalità. Questo titolo inizia piano, quasi in sordina, per dare tempo e modo al giocatore di entrare nei giusti meccanismi e di filtrare appieno tutte le potenzialità di cui si può godere. Ma sono proprio la quantità di situazioni che si viene progressivamente a creare, la contestuale libertà d’azione e la progressiva estensione delle mappe a far decollare l’esperienza e a farle raggiungere picchi di divertimento e coinvolgimento particolarmente elevati. La seconda parola chiave è per l’appunto verticalità. Sì perché in Dishonored l’approccio non si limita alla scelta della direzione verso cui dirigersi, ma anche su quale piano. Valutare se sia meglio passare dai tetti o rimanere in strada, entrare in un edificio sfruttando una grondaia per poi saltare su un balcone oppure eliminare la sorveglianza e accedere dall’ingresso principale. O ancora osservare la situazione dall’alto e pianificare una strategia, entrare in possesso di un ratto e usufruire dei cunicoli, e via dicendo.

Non si tratta di un’esperienza open world e non vuole nemmeno esserlo, si vuole piuttosto privilegiare la qualità delle scelte compiute dal giocatore rispetto alla mera quantità determinata dall’estensione delle mappa e dalla capacità di muoversi in qualsiasi luogo e in qualunque momento, senza soluzione di continuità. Un approccio che funziona e, per di più, si presta ad ulteriori evoluzioni ed ampliamenti in ottica futura, visto che questo titolo è certamente destinato ad avere un’evoluzione e a diventare un franchise vero e proprio.

 
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