Tekken Tag Tournament 2: ritorno al Tag Team per Namco

Tekken Tag Tournament 2: ritorno al Tag Team per Namco

Namco cerca il riscatto e ripropone la formula dei combattimenti di coppia, che venne offerta per la prima volta su PlayStation 2 nell’ormai lontano 2000. Il parziale ritorno alle origini giova a questo capitolo, che riesce a risollevare il brand dopo il ‘tonfo’ determinato da Tekken 6.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
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Meccaniche da Tag Team, come ai vecchi tempi. Non senza qualche novità

Con Tekken Tag Tournament 2 vengono riproposte le medesime meccaniche di gioco che erano state introdotte nel 2000, permettendo quindi ai giocatori di selezionare non uno ma due lottatori in contemporanea per ciascun match. Il funzionamento è rimasto grossomodo invariato, pertanto si inizia il combattimento con il primo personaggio che è stato selezionato e poi è possibile far intervenire la ‘riserva’ tramite la pressione del dorsale destro del pad.

Accanto agli scontri 2vs2 è comunque possibile selezionare anche i match 1vs1, mentre in determinate situazioni possono verificarsi dei confronti “impari”, almeno dal punto di vista numerico. Capita infatti di fronteggiare alcuni personaggi particolarmente forti o versatili, come ad esempio Ogre o Unknown, sprovvisti di un partner. In queste situazioni si gode quindi di un tendenziale vantaggio, dal momento che si dispone di una barra energetica supplementare. E’ altrettanto vero che in alcuni casi questi avversari presi singolarmente venderanno comunque cara la pelle e quindi non si evidenziano problemi di bilanciamento sotto questo punto di vista.

La principale novità introdotta da Tag Tournament 2 riguarda la cosiddetta modalità ‘Rabbia’, tramite la quale è possibile acquisire potenza supplementare e guadagnare una posizione di vantaggio nel corso dei match. La fase Rabbia viene ottenuta sul proprio personaggio di riserva, in relazione agli attacchi che vengono subiti dal membro che si trova in gioco. La quantità di danni che devono essere inflitti affinchè la barra del secondo lottatore inizi a lampeggiare varia a seconda dell’affiatamento che intercorre tra i due soggetti. Il gioco infatti non introduce nuove storyline per i suoi personaggi ma tiene comunque in considerazione tutti gli eventi precedenti che hanno caratterizzato la saga dai suoi albori, comprese le rivalità e le faide tra i vari partecipanti al prestigioso Iron Fist Tournament.

Pertanto, qualora si scelga una coppia particolarmente affiatata saranno sufficienti pochi colpi perché l’alleato entri nella fase rabbiosa, mentre servirà più tempo (e relative mazzate!) nel caso in cui i due non si sopportino più di tanto. Tanto per fare degli esempi, si verificherà la prima ipotesi selezionando Nina e Anna, mentre la seconda ipotesi nel caso in cui si propenda per la coppia Wang-Xiaou. Un altro metodo per poter ottenere la fase Rage è di mettere a punto un ‘Tag Assault’, ovvero una combo nella quale intervengano entrambi i personaggi. In questo secondo caso la riserva entrerà velocemente in scena per poi uscirne pochi istanti dopo, mentre il titolare continuerà a sua volta a colpire l’avversario. Questa seconda soluzione diventa tuttavia sconsigliabile in quei casi in cui si stia affrontando un avversario da solo, in quanto faciliterà l’attivazione della sua barra dell’ira e, non potendo essere sostituito, vi renderà più difficoltosa la prosecuzione del match.

La fase Rage permette anche di ricorrere alle ‘Tag Crash’, che possono essere impiegate negli istanti in cui l’avversario si trova disteso a terra e si appresta a rialzarsi. Anche in questo caso entrambi i personaggi a propria disposizione possono concatenare più combo a partire da un attacco portato a termine singolarmente. Le dinamiche di supporto, seppur con enfasi molto inferiore, ricordano gli attacchi combinati presenti in Marvel vs Capcom 3. In questo caso però si tratta per lo più di attacchi incrociati, prese e incursioni volanti, un po’ come avviene negli abituali incontri di coppia del wrestling.

Trattandosi di una nuova feature è necessario entrare nei giusti meccanismi prima di poterla padroneggiare come si deve, anche perché il suo utilizzo viene in definitiva demandato alle sole fasi di difesa, quando gli avversari si troveranno in una situazione di evidente vantaggio. Nondimeno l’idea rappresenta un buon tentativo di arricchire la quantità di variabili da dover tenere presente, come appunto l’affiatamento della squadra e il tipo di avversario che si sta incontrando.

 
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