Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Una versione preview di F1 2012, con circa metà dei contenuti che avremo nella release definitiva, ci ha consentito di avere il primo approccio con il titolo di Formula 1 di quest'anno di Codemasters Birmingham. Qualche correzione al modello di guida e tante nuove modalità di corredo basteranno per giustificare l'acquisto dell'edizione 2012?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il ritorno dell'Uomo di Ghiaccio

Capire perché Codemasters abbia preso certe decisioni con la sua serie sulla Formula 1 equivale a capire qual è il target del produttore e sviluppatore britannico. Con F1 2012, inevitabilmente, cerca di ampliare il suo pubblico di riferimento anche a un'utenza più occasionale, mantenendo contemporaneamente l'obiettivo di tenere incollati i vecchi giocatori al suo "simulatore". Dopo aver ottenuto un successo commerciale degno di nota con la prima versione di F1, parliamo del 2010, le attenzioni sulla serie si sono un po' affievolite, per cui serve nuova linfa vitale.

Tutto questo impone al team di Birmingham una doppia attenzione, sia sugli aspetti più prettamente simulativi sia per quanto riguarda la componente arcade, che mira a rendere il gioco appetibile a un pubblico più variegato. Insomma, F1 2012, nei pianni di Codemasters, deve essere acquistato anche da coloro che non sono disposti a rinunciare alla maggior parte del proprio tempo per poter vincere una gara. Non per questo la dedizione e l'impegno dei veri fan della Formula 1 devono essere mortificati.

Per questo, con F1 2012 vengono limati alcuni aspetti della componente simulativa, con una migliore simulazione del grip dei pneumatici e un nuovo motore di gestione delle sospensioni della monoposto, ma vengono anche inserite tutta una serie di modalità di corredo come la Modalità Campione e la Sfida Campionato, che vedremo nel dettaglio più avanti nel corso dell'articolo.

Come si fa a giudicare se il livello simulativo di un gioco è soddisfacente? Chiaramente non c'è un modo prestabilito, ma ci si può dare dei parametri e cercare di fare un percorso fra questi. Una simulazione di guida è costruita su due elementi portanti: una base numerica che regola la simulazione della fisica e dei rapporti tra le varie parti della vettura e le relazioni tra queste e l'asfalto. L'altro elemento riguarda tutta una serie di script, che mirano a riprodurre il comportamento dell'auto nelle varie situazioni in cui può venire a trovarsi. F1 2012 è un gioco che, in linea di massima, è strutturato intorno a una base numerica e a un numero di script che non equivalgono, in quanto in numero inferiore, a ciò che viene fatto per le "vere" simulazioni di guida come Assetto Corsa, iRacing e rFactor. Non per questo non si tratta di un gioco divertente o che non riesce a trasmettere le sensazioni che un pilota di Formula 1 ha all'interno del suo abitacolo.

Questa inferiorità, che potremmo definire numerica, mette F1 2012 più sullo stesso piano di Gran Turismo e di Forza Motorsport che dei giochi/simulazione che abbiamo appena citato. Si tratta di un'inferiorità che dipende dagli obiettivi di mercato e dal target che si è prefissata Codemasters, che deve impiegare gran parte del tempo di sviluppo anche su altri aspetti, oltre a quelli meramente simulativi, come la gestione della stagione, il comportamento dell'auto quando ci si interfaccia con il gamepad e alle modalità di gioco secondarie oltre alla classica "hot lap".

Nonostante il fatto che si avvicini più ai giochi per console per quanto riguarda la riproduzione del modello di guida, e per il fatto che è notevolmente meno punitivo rispetto a quello delle altre simulazioni, F1 2012 richiede un approccio alla guida sensibilmente diverso rispetto a GT o a Forza. Questo perché le vetture di Formula 1 sono delle soluzioni estreme in ognuno degli elementi che le compongono. Sono pensate per andare al meglio solo in certe condizioni ideali e sono fortemente sottoposte alle variazioni climatiche e ambientali. Ciascuna delle auto di F1 presenti sulla griglia di partenza è in grado di andare da 0 a 160 chilometri orari e di tornare a zero in cinque secondi. Le auto con ruote coperte più performanti, lo diciamo per fare un paragone, arrivano a quella velocità in quattro secondi.

La reattività del motore di una vettura di F1 è dunque notevole, e la vettura mantiene la stessa forza di accelerazione, o leggermente ridotta, che ha da 0 a 100 chilometri orari anche da 100 a 200 chilometri orari. Il motore arriva fino a 19/20 mila giri, anche se ha "solamente" 750 cavalli di potenza e una cilindrata di 2400. Questo dal punto di vista dell'accelerazione, ma anche i pneumatici delle F1 presentano delle soluzioni molto avanzate, e reagiscono sensibilmente alle sollecitazioni esterne. Sono delle soluzioni pensate per consentire il massimo livello di aderenza con la pista, in considerazione del fatto che la vettura ha un'aerodinamica estrema, pensata per tagliare al meglio il flusso di aria a cui va incontro.

A questo si aggiunge l'elettronica. Le vetture hanno un comportamento che è costantemente monitorato dagli ingegneri di pista, che possono intervenire da remoto per modificare alcuni parametri. Lo stesso pilota può agire su manettini sul volante per configurare il livello di giri massimo del motore o per cambiare l'incidenza di alcune componenti aerodinamiche o, ancora, per modificare la ripartizione della frenata per avere sottosterzo o sovrasterzo a seconda del circuito. Fino a qualche anno fa il regolamento consentiva di abilitare il controllo di trazione, con cui veniva automaticamente regolato il numero di giri del motore in fase di accelerazione, cosa che permetteva di avere un rassicurante livello di controllo di questo e vero proprio mostro meccanico ed elettronico.

Negli ultimi anni, poi, ha vinto il campionato di Formula 1 chi ha trovato le soluzioni più efficaci per fendere l'aria, aumentare l'effetto di deportanza e riuscire a mantenere il grip dei pneumatici anche nelle condizioni in cui le forze laterali e verticali a cui è soggetta l'auto sono particolarmente critiche. Visto che siamo in tema Spa-Francorchamps, se curve al limite come Eau Rouge/Radillon e Blanchimont fino a qualche anno fa richiedevano al pilota di staccare il piede dall'acceleratore, adesso possono essere fatte in pieno proprio grazie al livello di deportanza raggiunto dalle vetture odierne.

Si tratta di sensazioni che Codemasters Birmingham mira a riprodurre con la sua simulazione, pur mancando di alcuni parametri numerici come abbiamo visto prima: per esempio non rileva la temperatura dei pneumatici su ciascun punto della gomma, ma solamente in maniera generica.

 
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