Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Una versione preview di F1 2012, con circa metà dei contenuti che avremo nella release definitiva, ci ha consentito di avere il primo approccio con il titolo di Formula 1 di quest'anno di Codemasters Birmingham. Qualche correzione al modello di guida e tante nuove modalità di corredo basteranno per giustificare l'acquisto dell'edizione 2012?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Un Fernando lanciato

Altro grosso passo avanti reclamizzato con convinzione da Codemasters Bigmingham riguarda l'accumulo dell'acqua in condizioni di gara su bagnato. Sostanzialmente, con F1 2012 per la prima volta nella serie potrà capitare che un tratto del circuito risulti più bagnato di un altro, fino al limite massimo di affrontare una parte del giro sull'asciutto e l'altra sul bagnato. Chiaramente tutto questo è pensato per diversificare le strategie del pilota/giocatore, che viene chiamato a prendere in pochi istanti delle decisioni cruciali su quale treno di gomme utilizzare.

C'è la nuova mescola heavy rain della Pirelli conosciuta come Cinturato, con bordino blu, che offre un comportamento sostanzialmente differente rispetto alle gomme intermedie, con bordino verde, semplicemente perché riesce a far defluire una più ampia quantità d'acqua. La nuova funzione che differenzia le parti del circuito a seconda dell'acqua caduta non era ancora ottimizzata in questa build, tanto che nelle note a corredo che ci ha fornito Codemasters Bigminham leggiamo: "Il sistema di condizioni meteo localizzate deve ancora essere bilanciato e per questo le gare sul bagnato appaiono più difficili di quanto poi saranno nella versione definitiva. Il tracciato può risultare troppo bagnato o troppo asciutto a seconda dei casi". In realtà abbiamo visto qualche texture non esattamente convincente in situazioni di questo tipo, segno che tutto il sistema deve essere bilanciato anche se, in teoria, rimane una feature molto promettente.

Un discorso a parte merita l'ottimizzazione del controllo tramite gamepad, anch'essa considerata come una delle implementazioni più importanti di questo F1 2012. Adesso giocare con il gamepad è più gratificante rispetto alla passata edizione, anche perché il sistema viene in soccorso del giocatore consentendogli una realistica percorrenza anche dei curvoni più lunghi, pur non disponendo del necessario livello di analogicità sulla periferica di controllo. Rimane la natura simulativa di alcune componenti, ma ovviamente giocare con il gamepad si traduce in una semplificazione, e in una riduzione del coinvolgimento.

Quello che Codemasters Birmingham ha fatto è associare un modello di handling completamente diverso al gamepad. Il gioco, insomma, passa da una modalità all'altra in fatto di handling nel momento in cui si decide di giocare con il gamepad piuttosto che con il volante. Abbiamo notato, ad esempio, una maggiore violenza nelle accelerazioni quando si gioca con il gamepad, il che richiede più modulazione in fase di accelerazione. Torna inoltre in maniera pesante l'effetto che genera la perdita di aderenza delle gomme anteriori quando queste ultime toccano i cordoli, il che evidenzia ancora una volta che giocare con il gamepad è un'esperienza maggiormente arcade. Diventa, inoltre, molto più facile imparare i nuovi circuiti, proprio perché il sistema fa in modo che il giocatore compia il numero più basso possibile di errori.

Capitolo intelligenza artificiale. Quando abbiamo parlato con Stephen Hood, il direttore dei progetti riguardanti la Formula 1 di Codemasters, allo scorso E3, ci aveva garantito una completa rivisitazione dell'intelligenza artificiale con F1 2012. Questi miglioramenti, però, purtroppo non sono esperibili in questa build, visto che dal punto di vista dell'IA le cose sembrano quasi del tutto invariate rispetto al gioco precedente. L'IA è ancora troppo timida nelle staccate, non prevede eventuali frenate brusche del giocatore e finisce spesso per danneggiare il musetto dell'auto.

Inoltre, si sente la mancanza di un numero più alto di livelli di difficoltà, visto che tra professionale ed esperto c'è troppa differenza. Rimangono quei 5/10 secondi al giro di differenza a seconda del circuito, che molto spesso mettono il giocatore nelle condizioni di essere troppo bravo per professionale e troppo poco bravo per esperto, ritrovandosi a primeggiare con eccessiva facilità nel primo caso e a ritrovarsi inesorabilmente indietro nel secondo. Tuttavia, ancora una volta nelle note della build leggiamo: "Il gioco è ancora in fase di valutazione per quanto riguarda i livelli di difficoltà", il che fa ben sperare.

Inoltre, le fasi di qualifica non sono ancora pienamente convincenti. Manca ad esempio l'adrenalina legata al fatto di dover uscire negli ultimi istanti della sessione per guadagnarsi la possibilità di partecipare alla sessione di qualifica successiva. I piloti, infatti, segnano subito la loro migliore prestazione e molto difficilmente la migliorano.

Un tipo di comportamento notevolmente ottimizzato è invece quello che riguarda l'uso del DRS. Adesso i piloti gestiti dall'intelligenza artificiale usano con sagacia il sistema che riduce la resistenza all'avanzata della monoposto. Quando il pilota/giocatore si ritrova nelle condizioni per le quali chi sta dietro può abilitare DRS e Kers sostanzialmente ha la sensazione di non potersi più difendere, esattamente come accade nella realtà, a meno di dare ascolto agli insegnamenti del manuale "Chi c'è c'è..." scritto da Pastor Maldonado e Romain Grosjean.

D'altronde i principali progressi all'intelligenza artificiale erano stati fatti ancora una volta con il passaggio da F1 2010 e 2011, quando era stato corretto il ritmo dei piloti nelle qualifiche e in fase di gara. In quest'ultimo caso, infatti, palesavano delle evidenti difficoltà a percorrere alcuni tratti, perdendo tantissimo in questi punti e riguadagnando innaturalmente in altri punti del circuito. Adesso le cose sono più fluide, esattamente come lo erano nella versione dell'anno scorso.

Un'introduzione importante riguarda la ripartizione della frenata, che adesso si può modificare fra tre valori disponibili direttamente in pista. Usando la croce direzionale, infatti, si impartisce al pilota virtuale l'ordine di agire sul relativo manettino e di modificare al volo la ripartizione della frenata, che negli F1 precedenti poteva essere cambiata solamente in fase di assetto della vettura, prima di scendere in pista. Modificare la ripartizione della frenata diventa fondamentale nel discorso relativo all'adattamento del proprio stile di guida in funzione del tipo di frenata proposto da F1 2012, come dicevamo nelle pagine precedenti.

Spostare la ripartizione della frenata sul retrotreno quindi produce uno spostamento del carico sulle ruote posteriori, il che si traduce in una mancanza di aderenza sui pneumatici anteriori, il che migliora l'efficacia della frenata ma obbliga il pilota a gestire con maggiore cura la fase di accelerazione.

La partenza era un altro punto critico dei giochi precedenti. In F1 2010 era estremamente difficile trovare il tempo giusto per scattare insieme alle vetture gestite dall'IA, mentre in F1 2011 si aveva un netto vantaggio e si potevano facilmente guadagnare diverse posizioni nella fase di partenza. In F1 2012 ci pare di poter dire che Codemasters Birmingham abbia trovato un compromesso migliore, e che il tempismo del pilota/giocatore sia maggiormente premiato, pur restando ancora all'interno di un sistema permissivo in cui è comunque quasi sempre possibile sfruttare la partenza a proprio vantaggio.

La fase di setup della monoposto è pressoché identica a quella dei precedenti capitoli visto che si possono realizzare delle modifiche nelle sezioni aerodinamica, frenata, bilanciamento, sospensioni, cambio, motore, allineamento gomme. Adesso il setup vettura viene riassunto in una nuova schermata attraverso tre voci: velocità massima, carico aerodinamico e guidabilità. Si può ricorrere al setup veloce, demandando il compito di assettare la vettura all'ingegnere di pista, regolando due voci: elocità massima e carico aerodinamico.

Venendo agli elementi secondari, abbiamo notato come in diverse circostanze si verifichino dei problemi tecnici improvvisi, dipendenti da come si è guidato. Sforzare troppo il motore, ad esempio, potrebbe provocare la sua rottura, mentre uscire di pista in maniera brusca può portare alla foratura di una gomma. Si possono rompere momentaneamente anche Kers e DRS, e in questi casi non si può far altro che aspettare qualche giro fino a quando non ritornano a funzionare.

Dobbiamo segnalare una migliore gestione delle penalità. Adesso il gioco non sbaglia quasi mai ad assegnare una penalità quando si ha effettivamente colpa, mentre nel caso siano gli avversari ad esagerare il pilota/giocatore giustamente non viene punito. Le penalità vengono assegnate in base al regolamento della Formula 1, quindi possono essere ordinati dei drive through piuttosto che impartite delle penalità in secondi da aggiungere a fine gara al tempo complessivo con cui si è completata la prestazione. Quando si taglia una curva, e la manovra consente di superare un avversario, il giocatore ha a disposizione una certa quantità di tempo per restituire la posizione ed evitare la penalizzazione.

I pit stop risultano notevolmente migliorati, visto che adesso il giocatore, nel caso abbiamo impostato il pit stop automatico, vede una spettacolare sequenza attraverso inquadrature televisive nel momento in cui la macchina è ferma sulla piazzola del cambio gomme. Ovviamente si può decidere di svolgere il pit stop manualmente, e in questo caso il giocatore non perde il livello di coinvolgimento tradizionale e il tutto continua a funzionare in maniera fluida, senza i fastidiosi "scatti" che contraddistinguevano i capitoli precedenti.

 
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