Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Il primo assaggio di F1 2012 su PC

Una versione preview di F1 2012, con circa metà dei contenuti che avremo nella release definitiva, ci ha consentito di avere il primo approccio con il titolo di Formula 1 di quest'anno di Codemasters Birmingham. Qualche correzione al modello di guida e tante nuove modalità di corredo basteranno per giustificare l'acquisto dell'edizione 2012?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Il re delle statistiche

Ovviamente il modello di guida di F1 2012 non è perfetto, anzi si trascina dietro alcuni difetti ormai da diverse edizioni. La fase di frenata, ad esempio, è particolarmente controversa. Cosa succede nella realtà quando il pilota decide di avviare la frenata di una monoposto estrema come quella di Formula 1? Per capirlo, bisogna partire dalla fase in cui la macchina è lanciata a velocità: in questo momento, infatti, si genera un forte carico aerodinamico che aumenta l'aderenza al suolo. Questo carico si esaurisce successivamente quando inizia la frenata, nel momento in cui il peso si sposta sull'avantreno.

Grazie al carico aerodinamico accumulato quando la vettura è ad alta velocità, il quale rimane nella prima fase della frenata, le gomme non si bloccano subito, ma solo dopo aver ridotto la velocità. Quando si è vicino alla curva, bisogna quindi ridurre la pressione del freno fino a lasciarlo definitivamente quando la monoposto è in curva. In questa fase, l'aderenza risulta ridotta e il consumo delle gomme aumenta, con il rischio del bloccaggio della gomma e la conseguente fuoriuscita di fumo.

Quindi, se in un rettilineo il pilota virtuale di F1 2012 decide di inchiodare bruscamente non riesce in nessun caso a produrre il bloccaggio del pneumatico e la fuoriuscita immediata del fumo. È realistico? Sebbene possa sembrare assurdo, tale comportamento, e abbiamo ripetuto l'esperimento anche con Ferrari Virtual Academy, che conferma il comportamento esperito in F1 2012, è realistico. Anche se si inchioda, prima di ottenere il bloccaggio definitivo dei pneumatici in una vettura di Formula 1 occorre ridurre il carico aerodinamico, quindi ridurre la velocità fino a una certa soglia, cosa che produce un ridimensionamento dell'effetto suolo e, infine, in condizioni adesso di scarsa aderenza, il bloccaggio delle ruote.

Più controverso è invece il comportamento dei pneumatici delle vetture di F1 2012 se il pilota decide di frenare quando si trova in curva. Sembra che Codemasters Birmingham abbia deciso di utilizzare in queste situazioni uno script che produce automaticamente il bloccaggio delle ruote quando ci si trova al di sotto di una certa velocità, si sta curvando e si sta contemporaneamente premendo il freno. Ciò può dare fastidio a un certo tipo di giocatore, che preferisce frenare quando si è in curva, perché si trova obbligato ad alterare il proprio stile di guida.

Quando la monoposto entra in curva, i pneumatici anteriori sono sottoposti a delle forze decisamente importanti. In queste condizioni, se si preme sul freno, queste forze diventano eccessive per il pneumatico, che finisce per perdere aderenza sulla pista generando un forte sottosterzo, mentre la vettura non è più in grado di girare. Il pilota di Formula 1 quindi deve calibrare la forza impartita al pedale del freno, in modo da evitare di imprimere una forza eccessiva ai pneumatici anteriori. Quando si arriva all'apice della curva, per questi motivi, il piede non dovrebbe più stare sul freno, mentre il pilota inizia a modulare la pressione del tasto dell'accelerazione, accertandosi di non trasmettere troppa forza quando è ancora in curva per evitare di perdere aderenza, stavolta, sulle ruote posteriori.

Pertanto, nella Formula 1 si frena quasi sempre prima dell'ingresso in curva. Qui, invece, si inizia a modulare l'accelerazione e a pensare a preparare la percorrenza del rettilineo che si avvicina. Codemasters Birminghham, introducendo questo script, vuole in realtà imporre un certo tipo di guida, penalizzando artificiosamente chi tende ad adottare uno stile di guida differente da quello dei veri piloti di Formula 1. Chi frena prima, insomma, neanche noterà questo strano comportamento in curva, e anzi continuerà a pensare che il modello di guida in frenata sia realistico. Per questo possiamo dire che il reale problema dei giochi sulla Formula 1 di Codemasters, in definitiva, riguardi piuttosto il fatto che le gomme anteriori si bloccano in un numero troppo alto di circostanze, molto spesso in maniera artificiosa.

Ancora una volta il team di Birmingham vuole garantire una certa coerenza, piuttosto che una simulazione perfetta. Vuole che il pilota ingaggi una sfida con i suoi pneumatici, proprio come succede nella realtà, cercando di guidare in maniera pulita, senza strapazzarli ed evitando il più possibile il loro bloccaggio, con conseguente spiattellamento, che in realtà è sempre dietro l'angolo. F1 2012 ha, insomma, delle sue regole, come simulatore è un'interpretazione della guida come lo sono tutti i simulatori. Una volta digerite queste regole, il pilota virtuale con una certa esperienza ha la possibilità di percepire qual è il limite della sua monoposto.

Nelle passate edizioni di F1 il contatto con il cordolo dei pneumatici della vettura era altrettanto artificioso, nel senso che produceva quasi sempre la perdita di aderenza definitiva del veicolo e conseguente derapata. Più di una volta in F1 2010 si perdevano delle gare per errori veniali come questo, sempre se di errore si può parlare se si eccede nella percorrenza di un cordolo in entrata. Con F1 2011 questo comportamento fortemente scriptato è stato aggirato, e i progressi risultano confermati in F1 2012. Ciò vale, perlomeno, se si usa il volante, mentre con il gamepad le cose sono leggermente differenti come vedremo più avanti.

È invece assurdo il comportamento della monoposto quando si percorrono le zone in asfalto appena al di là dei cordoli in uscita. Avete presente il sorpasso, poi penalizzato, di Vettel ai danni di Button nel Gran Premio di Hockhenheim? Bene, in F1 2012 non si può fare. Il motore della vettura virtuale di F1 2012, in maniera senz'altro arcade, comincia a borbottare quando si percorrono questi tratti, la macchina perde artificiosamente potenza e non si può accelerare. Insomma, in quel punto di Hockhenheim, così come dopo la Source a Spa, andare fuori pista vuole dire compromettere la successiva accelerazione, anche se in realtà la vettura si trova sempre sull'asfalto. Speriamo che questo comportamento sia limitato a questa versione preview di F1 2012, e che sia tolto in quella definitiva così come non c'era nei capitoli del gioco precedenti, perché in caso contrario Codemasters Birmingham va incontro a una consistente serie di lamentele da parte degli appassionati di simulazione vera.

Per il resto, il modello di guida di F1 2012 resta molto permissivo, proprio perché il gioco è rivolto a un pubblico più mainstream rispetto ad altri giochi analoghi. Concede sempre troppo nei cambi di direzione e in accelerazione, dove in alcuni casi la modulazione del pedale dell'acceleratore risulta addirittura inutile. In buona sostanza, se si prende in mano il volante, anche senza nessun aiuto abilitato, in F1 2012 si riesce sin da subito a completare un giro, certo senza cercare la prestazione, mentre con altri simulatori ciò è molto più difficile. Il gioco di Codemasters dà sempre la sensazione di fare una serie di aggiustamenti artificiosi alla traiettoria della vettura e alle frenate impartite dal giocatore in modo da ridurre il verificarsi di errori.

Detto questo, ai livelli di difficoltà più alti F1 2012 offre comunque un livello di sfida notevole. Prendere il ritmo giusto e mantenerlo per l'intera gara è difficile, e richiede molto allenamento, dedizione e conoscenza perfetta del circuito. Quando si riesce a trovare il ritmo di gara giusto e si riesce a mantenerlo nel tempo F1 2012 dimostra di essere un gioco altamente adrenalinico.

 
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