Guild Wars 2: è il momento del verdetto

Guild Wars 2: è il momento del verdetto

La nuova Tyria è finalmente arrivata. Guild Wars 2, il Mmorpg di Arenanet che ha polarizzato l’attenzione degli appassionati in questi ultimi anni, e soprattutto in questi ultimi mesi, ha aperto le porte a tutti il 28 agosto. E’ stata una lunga attesa, specialmente per chi ha dedicato molto tempo al primo Guild Wars e sognava di vedere sotto una nuova luce Ascalon e tutte le altre aree del vastissimo mondo esplorato nel corso delle tante espansioni del primo gioco.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

WvWvW

Il secondo aspetto del Pvp di Guild Wars 2 è il World vs World vs World: tre server l’uno contro l’altro all’interno di una immensa mappa di gioco (divisa in quattro aree istanziate, sempre di immani dimensioni).

Sul WvW si potrebbe discutere per mesi. La struttura è al tempo stesso semplice e complessa: l’idea è quella di conquistare la maggior parte dei territori possibili, suddivisi in campi di approvvigionamento, torri, fortezze e castelli. La pratica è ben altra cosa: non basta muoversi in mandria da un punto all’altro per vincere.

Va sempre tenuto presente che in Gw2, come nell’antico ma mai dimenticato Dark Age of Camelot, le fazioni in guerra sono tre e non due: cosa significa? Che mentre l’esercito del server rosso si muove per attaccare la fortezza del server blu, un’armata del server verde magari sta per fare la sua comparsa e attaccare proprio i possedimenti del rosso. Significa anche che il server più in vantaggio (la “vittoria” si conquista accumulando punti che vengono calcolati progressivamente, facendo la somma dei vari territori occupati) dovrà difendersi non da uno, ma da due avversari che avranno interesse a colpire insieme il nemico comune piuttosto che a scannarsi a vicenda.

Come se non bastasse, ogni giocatore deve avere un minimo di senso tattico perché gli assalti a torri e castelli (così come la loro difesa del resto) richiedono non solo la presenza dei giocatori ma anche un minimo di attenzione alla logistica dei rifornimenti: è indispensabile che le fortezze abbiano nelle vicinanze dei campi dai quali possano partire le carovane, ed è indispensabile che queste carovane raggiungano la loro destinazione sane e salve (possono essere attaccate sia da piccoli gruppi di giocatori, sia da alcuni npc speciali). Anche i giocatori stessi possono portare con sé un numero limitato di rifornimenti per le emergenze, usandoli ad esempio per costruire un calderone di olio bollente sopra le mure di un fortino sotto assedio, oppure per riparare il cancello che sta cedendo sotto i colpi nemici. Ovviamente è anche possibile acquistare armi da assedio per gli assalti: si va dalle catapulte al trabucco, all’ariete per sfondare i portoni.

L’esperienza del WvW è difficilmente descrivibile: bisogna provarla per capire fino a che punto risulta essere davvero completa e piena di opzioni, sia per le grandi gilde che vogliono dedicarsi con convinzione a questo aspetto del gioco, coordinando grandi gruppi di giocatori, sia per i piccoli gruppi di amici che possono unirsi alla massa oppure cercare di fare la differenza nelle retrovie. Da un punto di vista tecnico, la cosa più sorprendente è che a prescindere dalla performance individuale, i server di gioco sono eccellenti: anche nelle situazioni più concitate, con centinaia di personaggi su schermo ed effetti grafici a profusione, non ho mai avvertito alcun tipo di lag nei comandi.

A livello prestazionale molto ovviamente dipende dall’hardware con cui si gioca: personalmente, con una cpu i5 2500, una scheda grafica Nvidia Gt-560 e 8 giga di ram, ho trovato le prestazioni del tutto eccellenti in ogni situazione, anche al massimo dei dettagli grafici.

 
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