The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

Dopo aver passato le ultime settimane a giocare il nuovo MMORPG della software house di Age of Conan e Anarchy Online, eccovi il nostro responso. Ci occupiamo anche dell'aspetto tecnico di The Secret World, che è costruito sulla tecnologia Dreamworld Engine allestita da Funcom. Tsw non è solo il primo gioco a implementare la nuova tecnologia di anti-aliasing TXAA, ma è uno dei titoli in cui l'effetto di tassellazione delle DirectX 11 è maggiormente evidente. Le immagini che vedete sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery in prima pagina sono homemade, con dettaglio grafico impostato sui massimi valori e tassellazione attivata.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

TXAA

The Secret World è basato sulla tecnologia Dreamworld Engine, proprietaria di Funcom, e già usata in Age of Conan. Ovviamente il motore grafico è stato sensibilmente ampliato, fino a usare due tecnologie di anti-aliasing, supportare le DirectX 11 e la tassellazione, il displacement mapping, la gestione dell'occlusione ambientale e il 3D Vision per il 3D stereoscopico.

"Il Dreamworld Engine è una tecnologia condivisa su cui un nutrito gruppo di programmatori ha lavorato senza soluzione di continuità. Solitamente il nuovo progetto in fase di lavorazione (in questo caso The Secret World) guida lo sviluppo principale dell'engine, e poi progetti esistenti (come Age of Conan) possono scegliere quali migliorie prendere in considerazione, per aggiungerle poi nel loro settore", diceva qualche settimana fa Øystein Eftevaag, lead programmer di The Secret World. "Il principale beneficio per The Secret World, è che le features vengono costruite in collaborazione (ad esempio i miglioramenti nello sfruttamento della memoria, nei tempi di caricamento e nella futura tecnologia single-server), godendo delle risorse di testing e sviluppo di due interi progetti".

"Avendo location in ogni luogo, dal New England all'Egitto, gli scenari di The Secret World sono estremamente variegati. Per certi versi abbiamo asset a sufficienza per una dozzina di titoli differenti, ed è estremamente importante che il nostro engine e i relativi tool possano sfruttare una così ampia varietà di asset (mesh, texture, materiali, shader, animazioni, effetti particellari ecc.). Ci siamo impegnati molto in questo senso, e i risultati sono davvero degni di nota".

The Secret World è il primo gioco in assoluto a implementare la nuova tecnologia di gestione dell'anti-aliasing TXAA. Sviluppata da Nvidia, questa tecnologia, che si aggiunge al tradizionale FXAA, è studiata appositamente per risolvere il problema dell'aliasing temporale, ovvero le strisce e gli altri disturbi all'immagine che si verificano in condizioni di rapido movimento.

Nonostante i proclami di Nvidia, però, questa tecnologia non è al momento disponibile in The Secret World. Sarà abilitata solamente con una futura patch del MMORPG di Funcom, mentre la voce relativa nel menu delle opzioni al momento rimane oscurata. Per giocare con TXAA abilitato, inoltre, bisognerà installare i driver GeForce 304.79 beta, ma la nuova tecnica rimarrà comunque abilitabile solamente se si possiede una scheda della famiglia GeForce GTX 600 con GPU Kepler.

TXAA sarà disponibile in due opzioni: TXAA 2x e TXAA 4x, e produrrà vantaggi soprattutto in termini di prestazioni. Stando a Nvidia, offrirà una qualità delle immagini allineata al filtro MSAA 8x, ma con le prestazioni del filtro MSAA 2x.

Rimane sempre disponibile la tecnica FXAA, creata da Nvidia per sfruttare l'architettura hardware per l'elaborazione parallela conosciuta come CUDA in modo da ridurre l'aliasing visibile. FXAA si applica, come le altre tecniche per il miglioramento dell'immagine come motion blur e bloom, in post-processing. Per i giochi come The Secret World, inoltre, che fanno uso della tecnica di ombreggiatura differita, FXAA offre un vantaggio prestazionale e in termini di uso della memoria nella gestione di questo tipo di ombre rispetto alla tecnica MSAA (multi-sample anti-aliasing).

 
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