The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

Dopo aver passato le ultime settimane a giocare il nuovo MMORPG della software house di Age of Conan e Anarchy Online, eccovi il nostro responso. Ci occupiamo anche dell'aspetto tecnico di The Secret World, che è costruito sulla tecnologia Dreamworld Engine allestita da Funcom. Tsw non è solo il primo gioco a implementare la nuova tecnologia di anti-aliasing TXAA, ma è uno dei titoli in cui l'effetto di tassellazione delle DirectX 11 è maggiormente evidente. Le immagini che vedete sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery in prima pagina sono homemade, con dettaglio grafico impostato sui massimi valori e tassellazione attivata.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

PvP

Il terzo punto cruciale dei mmorpg, a mio modo di vedere le cose, è poi il PvP. In questo senso: dare più importanza alla progressione del personaggio realizzata nel corso del gioco e quindi alle scelte fatte dal giocatore o dare più importanza all'abilità del giocatore durante il combattimento? Sappiamo bene che purtroppo i mmorpg, nel primo dei due sensi, non riescono ancora a dare quella libertà che i giocatori si aspetterebbero, e che quindi nell'end-game sostanzialmente si incontrano quasi sempre gli stessi personaggi. Per cui la prima richiesta al momento non è totalmente soddisfacibile, e ciò chiaramente non accade neanche in The Secret World.

Il PvP del nuovo MMORPG di Funcom, anzi, sembra preferire la seconda prospettiva. Diciamo che non è un end-game, perché i giocatori possono accedervi in qualsiasi momento. Ci sono due modalità di base: warzone e battleground. Mentre nella seconda le tre fazioni si trovano contemporaneamente in battaglia nel tentativo di conquistare un centro nevralgico, nella prima due squadre contrapposte si fronteggiano per la conquista e la difesa di punti di dominio.

Perché diciamo che il PvP di Tsw è quasi completamente skill-based e poco determinato dalla progressione del personaggio? Perché quando si accede a questa modalità di gioco gli attributi dei personaggi vengono resettati e posti quasi completamente sugli stessi livelli. Anche l'aspetto estetico viene appiattito, visto che tutti i contendenti si trovano a battagliare con la medesima tuta da combattimento e la medesima maschera anti-gas. Rimangono solamente le armi e i poteri sbloccati nella componente PvE. Ovviamente questa scelta è stata appositamente presa da Funcom in modo da creare un PvP quasi completamente skill-based, in cui certi giocatori non siano avvantaggiati su altri per aver giocato di più e per aver dunque costruito personaggi più forti. Chiaramente, però, si perde il senso del PvP come end-game, in cui si gioca con caratteristiche frutto di scelte compiute nel corso dell'esperienza.

Prima di iniziare la partita PvP, però, ai giocatori viene chiesto quale tipo di uniforme vogliono indossare. La scelta dell'uniforme conferisce loro caratteristiche uniche, che modificano il ruolo sul campo di battaglia e li inseriscono entro certi possibili tipi di strategia. Si può scegliere, dunque, tra high-powered weaponry, reinforced armour e integrated anima conduits.

Se la modalità warzone si rivela abbastanza interessante, strategica e divertente, battleground è molto deludente. Le mappe per questa modalità sono molto piccole e le tre fazioni si trovano a combattere in un fazzoletto di terreno. La strategia è ridotta al minimo e tutto diventa molto veloce e frenetico. L'unica mappa a disposizione per warzone, Fusang Project, è invece di enormi dimensioni, e la squadra necessita di coordinarsi per procedere in maniera saggia agli attacchi e alla difesa. Bisogna stare insieme, perché la superiorità numerica diventa determinante nella risoluzione degli scontri.

Il PvP di Tsw è deludente anche perché al lancio sono disponibili solo tre mappe. Oltre alla già citata Fusang Project, ci sono El Dorado e Stonehenge per la modalità di gioco battleground. Quest'ultima, probabilmente anche perché scarsamente divertente e profonda, richiede delle code lunghissime per l'accesso alle partite, segno che i giocatori si mettono in coda per partecipare a queste sessioni di gioco con una certa reticenza.

Perché si dovrebbe giocare il PvP di Tsw? Semplicemente perché a fine partita, anche se si perde, il sistema conferisce un quantitativo notevole di punti esperienza, sia per le abilità che per le skill, che vanno a incanalarsi nelle stesse barre di esperienza della parte PvE. Se avete seguito i ragionamenti sulle meccaniche di gioco di Tsw, vi sarete resi conto che è quindi possibile affrontare unicamente il PvP per continuare a migliorare l'esperienza, tralasciando completamente la parte PvE. Funcom ha voluto così creare una specie di gioco parallelo, visto che Tsw è affrontabile interamente come gioco skill-based ed è possibile portare a compimento definitivo il personaggio senza mai mettere piede nella parte PvE.

 
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