The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

The Secret World: recensione e approfondimento tecnico

Dopo aver passato le ultime settimane a giocare il nuovo MMORPG della software house di Age of Conan e Anarchy Online, eccovi il nostro responso. Ci occupiamo anche dell'aspetto tecnico di The Secret World, che è costruito sulla tecnologia Dreamworld Engine allestita da Funcom. Tsw non è solo il primo gioco a implementare la nuova tecnologia di anti-aliasing TXAA, ma è uno dei titoli in cui l'effetto di tassellazione delle DirectX 11 è maggiormente evidente. Le immagini che vedete sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery in prima pagina sono homemade, con dettaglio grafico impostato sui massimi valori e tassellazione attivata.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Da Conan alla modernità

Prima di parlare di missioni e di enigmi, diamo uno sguardo alla struttura ruolistica di The Secret World. A mio avviso sono tre gli elementi cruciali dei mmorpg di oggi, e dunque voglio organizzare questa parte dell'articolo intorno al ragionamento su questi tre elementi. Il primo riguarda le modalità di ingresso nei combattimenti e di coinvolgimento dei nemici nella lotta e il sistema di combattimento stesso.

The Secret World è molto classico dal punto di vista del coinvolgimento del nemico nel combattimento (aggro). I nemici sono disposti sulla mappa di gioco in maniera tale che i giocatori possano attaccarli senza coinvolgere più di un nemico nel combattimento. Possiamo dire che sono disposti a scacchiera, e questo impone ai giocatori di muoversi con accortezza secondo precisi percorsi, onde evitare di trovarsi in inferiorità numerica nella battaglia. Questa disposizione artificiosa dei nemici sulla mappa, che chiaramente non cambia in nessun caso visto che i nemici sono sempre lì ad aspettare l'arrivo del giocatore, è un primo pericoloso segnale di staticità. Tsw, come tutti i mmorpg di oggi, non accenna a evoluzioni da questo punto di vista.

Ma è tutto il sistema di combattimento ad essere fortemente statico, non confermando in nessun modo i miglioramenti fatti dal genere in questo aspetto negli ultimi anni, e penso principalmente a Guild Wars 2. Tale sistema è basato sui cooldown delle magie, sull'alternanza delle abilità e sulla quantità di risorse vitali a disposizione di ciascuno dei contendenti coinvolti nella battaglia. La ricerca dei colpi critici diventa fondamentale per il giocatore, il cui innesco può diventare più probabile con una disposizione oculata delle abilità passive.

Funcom è sicuramente consapevole dell'eccessiva staticità del suo sistema di combattimento, e ha quindi inserito qualche elemento per spezzare i ritmi lenti. I boss più forti infatti sono in grado di lanciare un potente attacco, che viene notificato al giocatore qualche secondo prima che il colpo vada a segno. A terra infatti viene evidenziata un'area delimitata da linee bianche: se il giocatore si trova entro quell'area nel momento dell'attacco, perde una grande quantità di risorse vitali. Bisogna quindi schivare questi colpi, premendo rapidamente due volte sul tasto dello strafe laterale.

Se il giocatore cerca l'ottimizzazione nei combattimenti, in termini di riduzione delle risorse vitali perse e massimizzazione del danno inflitto al nemico, deve concatenare le abilità secondo un ritmo molto serrato, il che lo porterà a fissare lo sguardo sulla parte dello schermo in cui viene notificato lo stato delle abilità in termini di tempistiche di ricarica e disponibilità. Guardare contemporaneamente lo stato delle abilità e l'area degli attacchi delimitata dalle linee bianche non è sempre operazione immediata, anzi il tutto si rivela alla lunga macchinoso e ostico da padroneggiare.

I combattimenti sono poi regolati dall'accumulo delle risorse. Per usare le armi e le magie, infatti, occorre disporre di un certo quantitativo di risorse, che si fa più alto man mano che il potere diventa più forte. Possiamo accomunare questo sistema di risorse al tradizionale mana degli rpg ad ambientazione fantasy. Per utilizzare le magie più potenti, come il martello di Thor, occorre prima lanciare un buff sul personaggio che ne aumenta le risorse magiche, e poi finalmente iniziare a "castare" la magia.

Ma il sistema di combattimento resta terribilmente statico anche per l'impossibilità di agire su mano destra e sinistra separatamente (penso a Skyrim, e non credo che qualche mmorpg abbia finora impiegato un sistema del genere) e per l'assenza delle combo. Gli sviluppatori di mmorpg danno la sensazione di affidarsi su tecnologie collaudate, mentre maggiore dinamismo richiederebbe altri sistemi di gestione del netcoding e una complessità maggiore in termini di intrastruttura.

Vediamo il sistema che regola la progressione e il conseguimento delle abilità, punto nodale intorno a cui ruota il combattimento di Tsw. Ci sono due barre di progressione distinte, una legata alla ruota delle abilità e l'altra ai punti skill. Se il giocatore guadagna Ability Points può incanalare questi ultimi all'interno di certe abilità per sbloccarle. Può scegliere liberamente qualsiasi tipo di abilità tra ranged, melèe e magic. Le abilità avanzate, però, richiedono una certa quantità di AP per essere sbloccate, oltre allo sblocco delle abilità minori, il che porta i giocatori in certi casi ad accumulare AP senza necessariamente spenderli immediatamente.

Le abilità poi si dividono in attive e passive. Le prime sono i classici poteri utilizzabili in battaglia, mentre le seconde determinano gli attributi del personaggio. Con certe abilità passive potrebbe aumentare la probabilità di assestare dei colpi critici o migliorare l'efficacia di un certo tipo di magie, o ancora incrementare la capacità di rigenerazione delle risorse vitali.

Gli Skill Points invece aumentano l'efficacia delle singole abilità, e vanno incanalati in quattro rami possibili, relativi come al solito a combattimento dalla distanza con le armi come shotgun, pistole o fucili d'assalto; combattimento ravvicinato con spade, martelli e pugni o artigli; magia, che si divide a sua volta in blood magic, chaos ed elementalismo; e talismani. Quest'ultima voce regola la possibilità di indossare pezzi di equipaggiamento che migliorano ulteriormente gli attributi del personaggio.

Il personaggio può indossare due armi principali, con diversi tipi di incroci. Per le abilità magiche occorre possedere un focus, di tipo diverso a seconda della categoria di cui fa parte l'abilità associata. Dunque si possono usare contemporaneamente due tipi diversi di abilità o un tipo di abilità e un'arma. Sbloccare, dunque, un nuovo potere non è sufficiente per impiegarlo in battaglia, perlomeno fino a quando non si equipaggia il focus relativo.

 
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