Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre

Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre

Dopo aver assisitito a una demo di gameplay di circa 20 minuti possiamo esprimere le prime sensazioni sull'attesissimo strategico in tempo reale di Relic Entertainment. Un nuovo scenario di gioco, caratteristiche che potenziano la già staordinaria base del predecessore e un grande miglioramento sul piano tecnico. Pronti per intraprendere l'Operazione Barbarossa?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Gameplay demo

Ma veniamo alla demo vera e propria. Il primo impatto è sensazionale: sembra di seguire veramente un conflitto armato della seconda guerra mondiale con i soldati che si spostano lentamente e con accortezza, le condizioni meteo incerte, lo scenario storico fatto di alberi e di piccole costruzioni. Le immagini storiche e i movimenti dei soldati quindi sono realistiche, così come l'accumulo della neve e i fiocchi che ricoprono l'intera schermata, fino a depositarsi sul terreno o sui soldati. Le condizioni meteo instabili avvolgono il gameplay in una maniera che in un videogioco non era mai stata così tangibile e realistica.

In questa missione, un piccolo esercito di soldati russi deve addentrarsi all'interno delle fila dell'esercito tedesco. Ci viene mostrato come ogni soldato, sia in fase di attesa che di combattimento, abbia delle animazioni indipendenti rispetto agli altri soldati del plotone. Sono state realizzate delle nuove sessioni di motion capture, che rendono ogni movimento fedele alla controparte reale.

La neve, dunque, non è semplicemente una texture, ma ha anche valore per il gameplay. Le esplosioni la modificano, mentre i soldati risultano rallentati nei punti in cui si deposita molta neve. Ci viene mostrato il primo combattimento, dove possiamo ammirare le realistiche fiammate prodotte dalle armi con effetti di luce e sonori di grande impatto. Ogni rumore è differente a seconda dell'arma che lo emette, confermando, come al solito, la grande attenzione di Relic anche per l'immersione dal punto di vista dei suoni ambientali.

I russi, dopo aver fatto fuori la prima resistenza tedesca intorno a una piccola abitazione, tirano fuori i lanciafiamme e iniziano a bruciare tutto. Le fiamme, sottoposte all'effetto del vento, attaccano progressivamente l'edificio che prende fuoco in maniera diversa a seconda della parte dell'edificio bruciata. Ad esempio il fumo assume delle forme diverse a seconda se è del legno che sta bruciando o se le fiamme stanno attaccando una finestra. Il fuoco inoltre si propaga per l'ambiente, rendendo la sensazione di grande devastazione.

Nella fase successiva notiamo come sia anche una guerra di trincea. I soldati russi e tedeschi si sparano dalla distanza, e in entrambi i casi traggono vantaggio da protezioni. Si tratta di lunghi percorsi di sbarramento, lungo i quali i soldati possono spostarsi senza perdere la propria copertura. Mentre si spostano da una parte all'altra delle lunghe coperture, ammiriamo ancora una volta animazioni fedeli e precise, sempre uniche da soldato a soldato. Questi, inoltre, possono adesso anche scavalcare le coperture.

A questo punto, vista la situazione di stallo che si è creata, i russi chiamano l'attacco dell'artiglieria, che deforma completamente il terreno, mandando in aria i piccoli cumuli di neve che si erano creati e cambiando l'atmosforea anche sul piano uditivo.

I russi procedono e penetrano in una foresta. È l'occasione giusta per mostrarci quello che Relic definisce True Sight, ovvero la gestione dinamica del cono visivo del proprio esercito in funzione degli spostamenti. In Company of Heroes 2, infatti, non ci sarà la normale fog of war, che genericamente copre le parti della mappa che si trovano troppo distanti dal proprio esercito. Il True Sight, invece, gestisce dinamicamente la porzione della mappa rivelata in funzione degli ostacoli alla vista di ciascun soldato. Se per esempio uno dei soldati si trova dietro un albero, non vedrà la parte subito dietro la vegetazione. Ma, se un altro dei compagni si trova in una posizione migliore rispetto a quel tronco, ecco allora che la parte subito dietro l'albero verrà rivelata a sua volta. Tutti questi coni visivi, quindi, cambiano dinamicamente e continuamente a seconda dei movimenti del plotone. Questo costringerà i giocatori a spostare le proprie truppe in maniera sagace anche in funzione degli ostacoli visivi: ad esempio se ci si trova in una foresta come questa potrebbe rimanere nascosta una mitragliatrice, pronta a fare fuoco in maniera indiscriminata sul nostro esercito.

Il True Sight è quindi calcolato in base a cosa effettivamente vede ciascun soldato del plotone, e quindi il giocatore potrà vedere solamente solo ciò che i suoi soldati vedono. Se ad esempio mandiamo un carro in una zona inesplorata, risulterà rivelata quella parte della mappa che vede il soldato che si trova all'interno della torretta del carro.

Relic ha rivisto anche l'intelligenza artificiale, visto che i soldati nemici sono adesso in grado di mettere in pratica delle azioni di soppressione e aggiramento simili a quelle utilizzate dal giocatore. Sono in grado di usare granate fumogene per fare perdere le proprie tracce (anche questo tipo di granate influisce sul cono visivo del plotone), e attaccare di lato. Secondo Relic, l'imprevedibilità dell'IA consentirà di avere una grande rigiocabilità con la campagna single player di Coh 2.

La battaglia è poi seguibile da un numero praticamente infinito di prospettive, mentre le mappe danno la sensazione di essere più grandi rispetto a quelle del predecessore. Non ci sono dei confini, tutto si perde a vista d'occhio, perlomeno fino al punto in cui le condizioni climatiche avverse consentono di vedere. I carri, poi, come al solito, cambiano gli equilibri della guerra tra coperture tipica di Company of Heroes. Interagiscono dinamicamente sul sistema di illuminazione, grazie alle fiammate prodotte dai loro colpi, mentre il fumo è sottoposto al vento, muovendosi nella direzione in cui soffia. Presentano al contempo interazioni fisiche realistiche con il resto degli elementi dello scenario.

 
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