Guild Wars 2: di nuovo a Tyria, sempre senza canone mensile

Guild Wars 2: di nuovo a Tyria, sempre senza canone mensile

L'annuncio della data di uscita di Guild Wars ha colto molti fan di sorpresa. Il titolo di Arenanet può essere a ragion veduta considerato come una sorta di messia videoludico: dopo tanti anni, è probabilmente l'ultima speranza per il genere mmorpg di affermare qualcosa di diverso dall'ormai vetusto, ma sempre fortemente in sella, World of Warcraft.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

PvP. Quando le guerre tra gilde non bastano più

L'aspetto Pvp di Guild Wars 2 è senza ombra di dubbio il punto chiave del gioco. Il combattimento tra giocatori è strutturato in due modi diversi: i battleground il World vs World vs World. Quest'ultimo, il WvWvW, ha un acronimo terribile che per comodità abbrevieremo in WvW, ma la terza W per quanto scomoda è in realtà fondamentale. Guild Wars 2 infatti finalmente introduce la tanto agognata “terza fazione” nel Pvp di massa. Il sistema è complessissimo ma cerchiamo di ridurlo ai minimi termini. I server di gioco di Guild Wars 2 verranno raggruppati a tre a tre, formando tanti battlegroup diversi. Ciascun server avrà un colore, rosso, verde e blu, e sarà in competizione con gli altri all'interno di questa mappa immensa -ed è davvero immensa- divisa in quattro aree: una per ciascun server, più una centrale.

L'intera mappa di gioco è cosparsa di accampamenti, miniere, fortini e castelli e lo scopo di ogni server è conquistare aree strategiche per aumentare il proprio punteggio, che viene calcolato ogni cinque minuti in base al controllo della mappa di ciascun server. E' qui che la “terza W” diventa fondamentale: l'introduzione di un terzo nemico, anziché i classici due, rende l'aspetto tattico del gioco estremamente più dinamico e imprevedibile. E' molto più difficile infatti che una singola fazione abbia il controllo incontestato dell'area Pvp, quando i suoi avversari, per quanto magari inferiori, sono due e non tre. Se il server blu si trova con un forte vantaggio perché è riuscito a spazzare via i giocatori del server rosso che ora sono in drammatico svantaggio, non avrà comunque la vittoria assicurata perché oltre ai rossi dovrà fare i conti anche con i verdi e difendere il suo vantaggio non sarà facile.

Se avete giocato a World of Warcraft probabilmente ricorderete quanto era drammatica la situazione di Wintergrasp su alcuni server, dove una fazione (Alleanza o Orda) spesso risultava in costante vantaggio, rendendo praticamente inutile giocare per chi apparteneva alla fazione perdente. Forse ricorderete anche le inadeguate misure prese da Blizzard per ovviare a questi problemi, come il terribile buff Tenacity che distribuiva statistiche mostruosamente alte ai giocatori numericamente in svantaggio, mandando a quel paese qualunque parvenza di strategia e di senso della battaglia. E magari ricorderete anche come su alcuni server c'erano gilde che andavano a conquistare Wintergrasp alle cinque del mattino, quando non c'era alcuna opposizione nemica, garantendosi così sempre la vittoria. Su Guild Wars 2 non ci sarà niente di tutto questo.

Intanto, nessun buff di Tenacity o simili (anche perché il WvW è il focus del gioco, e ci si attende ragionevolmente che le mappe siano sempre piene o quasi; inoltre per accedere al WvW basta aver superato il tutorial del gioco, poi le statistiche dei personaggi verranno livellate di base per risultare di livello 80 una volta messo piede nell'area Pvp). Inoltre, se uno dei tre server ricorrerà veramente a sistemi come quello di giocare a orari improbabili per vincere, nessun problema: magari riuscirà a prevalere, ma ogni due settimane i vari battlegroup verranno “mischiati”, riassociando i server in nuovi gruppi da tre, e tenendo conto dei risultati ottenuti. Questo significa che in sostanza nel WvW di Guild Wars 2 ci sarà una vera e propria ladder, una classifica che vedrà i server più forti associati per combattere tra loro, e quelli meno forti associati a loro volta. Quindi nessun pericolo che il gioco venga a noia troppo presto perché si ha la sfortuna di capitare su un server poco combattivo: magari non dominerete a livello mondiale, ma basterà attendere qualche settimana per trovare un server con risultati simili al vostro e combattere il più alla pari possibile.

Niente di tutto questo è mai stato visto in mmorpg recenti, dove peraltro il Pvp è sempre stato un elemento quasi sempre molto secondario. L'impegno di Arenanet per assicurare che le battaglie tra giocatori siano il più equilibrate e divertenti possibili è assolutamente evidente, ed è una ventata di aria fresca nel panorama moderno dei mmorpg. Anche qui come al solito i conti andranno fatti alla fine, con l'oste, ma per ora da grande amante del Pvp confesso di avere una certa emozione nel vedere come la struttura sia presa sul serio dagli sviluppatori.

Altro discorso invece riguarda come funzionerà il combattimento vero e proprio in WvW: la mappa, come già detto, è immensa e funziona vagamente come l'Alterac Valley (per chi arriva da Wow) delle origini: bisogna conquistare risorse per mettere in campo armi da assedio e da difesa, sfondare mura e portoni, conquistare accampamenti, intercettare gli Npc che portano le risorse e così via. C'è tantissimo da fare, e il gioco è pensato sia per grandi gilde ambiziose sia per piccoli gruppi di amici. L'unico dubbio che mi rimane, personalmente, è che il tutto possa trasformarsi nella consueta “zergata” vista e rivista in ogni singolo gioco che abbia tentato di introdurre il Pvp di massa: la fazione con il più alto numero di giocatori vince, dato che con centinaia di giocatori tutti insieme il tutto si riduce a un caos dove l'abilità individuale conta poco.

Difficile dire se andrà così, ma se non altro c'è qualcosa che mi fa ben sperare, ed è l'assenza, in questo gioco, di curatori dedicati: non esiste la classe “healer” che da anni ormai condiziona mostruosamente il Pvp in tutti i mmorpg, perché la fazione che ha più healer vince sempre automaticamente. In Guild Wars 2 ogni classe ha qualche abilità personale di cura, e stop. I giocatori più giovani abituati ad avere il cosiddetto pocket healer storceranno il naso, ma non ho dubbi che quelli con più esperienza riusciranno a capire l'importanza di questa decisione per favorire un Pvp più maturo e bilanciato. Tutto il resto andrà testato a cominciare dal 28 di agosto (nei beta weekend in cui abbiamo provato il WvW non era di fatto giocabile, perché i server erano ancora sbilanciati e non c'erano abbastanza giocatori per dar vita a combattimenti credibili).

 
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