Guild Wars 2: di nuovo a Tyria, sempre senza canone mensile

Guild Wars 2: di nuovo a Tyria, sempre senza canone mensile

L'annuncio della data di uscita di Guild Wars ha colto molti fan di sorpresa. Il titolo di Arenanet può essere a ragion veduta considerato come una sorta di messia videoludico: dopo tanti anni, è probabilmente l'ultima speranza per il genere mmorpg di affermare qualcosa di diverso dall'ormai vetusto, ma sempre fortemente in sella, World of Warcraft.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

PvE. Storie personali ed eventi dinamici

Chi arriva da Guild Wars 1 sarà probabilmente poco interessato al lato Pve del suo seguito, dato che il Pvp è sempre stato il piccolo grande capolavoro realizzato da Arenanet con il suo precedente gioco. Ma per i tantissimi altri che arrivano invece da Wow o da altri mmorpg, sapere che Guild Wars 2 è dotato di una struttura Pve solida è sicuramente fondamentale.

La prima cosa da notare è che la creazione del personaggio su Gw2 è molto diversa da quella degli altro mmorpg, e più simile a quella di un normale rpg single player. Oltre a scegliere razza e classe, ci verranno fatte una serie di domande che lì per lì sembrano solo piccoli dettagli e invece avranno a modo loro un impatto sul resto del gioco. Queste domande, che variano in base alla razza e alla classe scelta, servono a dare una vera e propria personalità al nostro eroe: quale opinione ha delle altre razze? Come si comporterebbe in una certa situazione? E così via. La conseguenza delle scelte sarà visibile nel corso della “storia personale” che avremo modo di svelare durante gli ottanta livelli di gioco. Un po' come accadeva all'epoca in Age of Conan, e più recentemente in The Old Republic, ciascun personaggio gode infatti di un'avventura personale e unica, influenzata appunto dalla sua razza, in parte dalla sua classe, e molto dalle scelte fatte durante la creazione del personaggio.

Questi dettagli sono sostanzialmente solo cosmetici, nel senso che non influenzano in alcun modo le statistiche del protagonista (non c'è quindi rischio di rispondere in modo “sbagliato” e trovarsi poi limitati), ma hanno un impatto sulla narrazione del gioco: gli npc, ad esempio, ci risponderanno in modo diverso, e avremo la possibilità di risolvere alcune quest in vari modi a seconda delle scelte fatte in precedenza. Gli appassionati di rpg noteranno senza dubbio l'ispirazione presa dai migliori giochi di ruolo single player, secondo il principio per cui a ogni scelta corrisponde una conseguenza.

A tutto questo si aggiunge poi il sistema di eventi dinamici pensato per svecchiare un po' il classico sistema di quest per la progressione del personaggio. Oltre alle classiche missioni che dovremo affrontare per portare avanti la storia principale del gioco, Guild Wars 2 è dotato di un complesso sistema di missioni dinamiche che cambiano in base ai luoghi, al momento e ad altri fattori. Per i più navigati che già stanno pensando al non nuovo sistema di “quest pubbliche”... ripensateci.

Gli eventi dinamici di Guild Wars 2 sono fatti e studiati per essere qualcosa di veramente nuovo: intanto la loro struttura è a cascata, nel senso che da ciascun evento possono nascerne altri, secondo una struttura che, garantiscono gli sviluppatori, non è basata sul semplico “successo/sconfitta” ma su fattori più complessi. Un esempio? Mentre state esplorando la campagna, notate degli npc che gridano chiedendo aiuto. Accorrete verso di loro e vi informano che dei non morti si stanno radunando per attaccare il villaggio. E' l'inizio dell'evento “L'invasione dei non morti” (che mi sono inventato per ragioni di esempio).

A questo punto avrete ovviamente la possibilità di partecipare, così come altri giocatori, all'evento che avrà una serie di obiettivi tipici da quest: uccidere tot scheletri guerrieri, salvare tot contadini intrappolati. In base a cosa farete e come lo farete, però, potranno esserci varie conseguenze: se riuscirete a completare gli obiettivi rapidamente, ad esempio, l'evento dinamico cambierà in un nuovo step, in cui potrete avanzare per trovare il necromante che ha evocato i non morti e ucciderlo. Se riuscirete solo a completare uno degli obiettivi, o magari impiegherete troppo tempo, il secondo step potrebbe consistere in qualcosa di completamente diverso, come aiutare gli abitanti del villaggio a fuggire. Inoltre gli eventi dinamici proseguono in modo indipendente dall'influenza del giocatore: ipotizziamo che l'evento dei non morti inizi, ma non ci sia nessuno in zona. L'evento proseguirà come se niente fosse e genererà a sua volta un secondo step: questo signica che il prossimo giocatore che passerà da quelle parti, troverà al posto del villaggetto con gli npc un luogo in rovina, infestato da zombie e scheletri (e probabilmente con un nuovo evento dinamico, qualcosa del tipo “uccidi le creature che infestano il villaggio maledetto”). E così via.

Questo sistema di eventi dinamici, che sulla carta promette di essere davvero massiccio, andrà a prendere di proteponza il posto del classico sistema a quest hub, quello cioè dove ad ogni nuova città si cercano i vari npc per prendere una tonnellata di missioni e andare a svolgerle come automi. L'obiettivo è chiaramente ambizioso e le promesse sono tante: nei beta weekend che abbiamo provato c'era troppa confusione tra i (tanti) giocatori per poterci fare un'idea precisa di come il nuovo sistema funzioni, e sono del parere che i primi giorni di gioco alla release saranno altrettanto caotici dato che il tutto rappresenta una novità piuttosto consistente. Quel che è certo, però, è che nel corso della ventina di livelli provati durante il beta weekend non ho sentito alcuna mancanza del vecchio e più classico sistema a quest hub.

Per quanto riguarda il contenuto Pve, va aggiunto anche un dettaglio piccolo ma geniale che Arenanet ha introdotto in Guild Wars 2: il level scaling al ribasso. Cosa significa è presto detto. Spesso il sistema di livelli nei mmorpg può risultare un vero e proprio muro tra amici che vogliono giocare tra di loro. Se io ho un guerriero di livello 50 e il mio migliore amico ha un mago di livello 20, giocare insieme è praticamente impossibile, perché i contenuti di gioco per l'uno e l'altro sono incompatibili. Questo problema è stato spesso aggirato cercando di introdurre sistemi che permettessero a chi lo desiderasse di giocare insieme nonostante le differenze di livello, penso ad esempio al sistema 'sidekick' di altri mmorpg. Su Gw2 è stato adottato un approccio diverso: il level scaling funziona 'a zona', nel senso che se io mi trovo in un'area di livello 15-20 e il mio personaggio è di livello 30, verrà automaticamente riportato (in modo temporaneao, ovviamente) al livello 20. Inoltre, giocando in quell'area, continuerò comunque a fare punti esperienza e a trovare loot del mio vero livello (30), anche se entrambe le cose funzioneranno in modo meno efficiente che se io fossi in una zona effettivamente del mio livello. In poche parole, questo sistema serve proprio a garantire che chi vuole giocare insieme non possa essere ostacolato dalla differenza di livello, perché sarà il gioco stesso a preoccuparsi di mettere chi lo desidera sullo stesso piano. Anche in questo caso l'efficacia dell'idea andrà valutata alla release, ma l'approccio sembra essere molto positivo.

In chiusura, una menzione la meritano ovviamente i dungeon. Seguendo sempre l'idea di voler raccontare una storia, i dungeon in Guild Wars 2 avranno una doppia funzione. La prima volta che ci entrerete, vivrete l'esperienza in modalità “storia”: in sostanza, l'avventura sarà strettamente collegata alla trama principale del gioco, ci saranno molti dialoghi e scenette di intermezzo e generalmente anche qualche correlazione alla storia personale del vostro eroe. Dopo aver terminato il dungeon in questa modalità, dal secondo accesso in poi entrerà in modalità “farm” (non è il termine tecnico ma ci capiamo...). L'ambientazione del dungeon cambierà, mostrando in pratica le conseguenze di quanto successo dopo che ci siete stati la volta precedente, e ci saranno meno dialoghi e scene di intermezzo per favorire un'azione più rapida. La difficoltà sarà anche nettamente più alta, e soprattutto, ciascun dungeon (ce ne sono otto in totale) avrà in realtà al suo interno tre opzioni di gioco diverse, in pratica tre “rami” tra cui scegliere a maggioranza tra i membri del gruppo, ciascuno diverso dall'altro. A tutti gli effetti, questo signfica che i dungeon di Guild Wars 2 saranno all'uscita 24, 32 se contiamo anche la modalità storia.

 
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