Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

Epic Games ha mostrato ufficialmente all'E3 2012 il nuovo step evolutivo della sua tecnologia di motori grafici che, con ogni probabilità, sarà alla base della prossima generazione di videogiochi. Vediamo in questo articolo quali sono le informazioni già note su Unreal Engine 4.

di pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Post-processing

Anche gli effetti che il motore grafico cura nella fase del post-processing raggiungeranno un nuovo livello di fedeltà, consentendo di vedere cose che non ci sono nell'attuale generazione. Per esempio ci sarà un nuovo effetto che simula le difficoltà di adattamento dell'occhio umano ai repentini cambiamenti di visibilità in una scena. Alcuni effetti che i giocatori conoscono ormai da diversi anni come Lens Flare e Profondità di Campo riceveranno delle migliorie sostanziali con un rifacimento completo della gestione delle illuminazioni per-pixel.

Molti degli elementi di un videogioco che convincono l'occhio dello spettatore che sta assistendo a qualcosa di reale sono proprio gli effetti in post-processing. Quindi Epic cercherà con il suo nuovo motore grafico di dare ancora più controllo agli sviluppatori su questo tipo di effetti. Se ad esempio vorranno simulare in un videogioco l'adattamento degli occhi ai cambiamenti di luce dovranno avere degli strumenti avanzati che consentiranno loro di creare questa simulazione con facilità. Ma allo stesso tempo Unreal Engine 4 deve dare la libertà agli artisti di creare un videogioco più cartoonesco, che gestisca con fedeltà questi effetti anche se non è necessariamente fotorealistico. "Molti effetti in post-processing, come motion blur, adattamento degli occhi e Lens Flare, sono pensati per avvicinarci il più possibile al fotorealismo cinematografico piuttosto che a una fotografia. Continueremo a evolvere il nostro motore su questi effetti ancora per un po' di tempo", spiega Willard.

La demo di Unreal Engine 4 all'E3 girava su un computer dotato di processore Intel Core i7 con scheda video Nvidia GTX680 e 16GB of RAM. In prospettiva next-gen, si tratta di specifiche senz'altro troppo alte per essere inserite in un'ipotetica Xbox 720 o PlayStation 4. Tuttavia, bisogna considerare che lavorare su hardware specifico con API dedicate potrebbe consentire di eseguire delle tecnologie che prevedono dei calcoli così complessi sulla gestione della luce e sugli effetti particellari anche con hardware inferiore.

"Non conosciamo le specifiche finali delle console di prossima generazione, ma sono sicuro che dovremo scendere a compromessi per avere un gioco finale di alta qualità, a prescindere da ciò che i produttori di console decideranno di mettere nei futuri sistemi", chiarisce Willard.

Nella seconda parte del video con cui Willard presenta le caratteristiche dell'Ue4 si parla anche di editing dei contenuti. Willard mostra come sia possibile passare in tempo reale dalla scena di gioco all'editor e come si possano modificare in tempo reale i vari contenuti. Tra le altre funzioni, si possono inserire dei cambiamenti agli oggetti all'interno di una cronologia, in modo da ottenere a un certo punto la distruzione o l'invecchiamento di una statua. Il tutto attraverso lo strumento Blueprint, che tra le altre cose dà la possibilità di verificare lo stato degli oggetti in un dato momento, servendo anche da strumento di debug.

I progettisti possono cambiare dinamicamente l'intensità della luce o intervenire su vari aspetti per ogni oggetto, come i suoi danni, le sue proprietà e il tipo di materiale di cui è composto. La modalità simulazione poi consente di interagire direttamente con il mondo di gioco creato, sempre senza lasciare l'editor, ad esempio andando in giro come si fa in un tradizionale gioco in prima persona. Continua a essere così disponibile la possibilità di modificare l'ambiente e di interagire con gli oggetti e i materiali. Sempre dall'editor si può poi accedere alla cosiddetta "code view" in cui si possono inserire nuove funzioni o modificare quelle già esistenti interagendo con il codice sorgente. Dopo le modifiche bisogna procedere alla compilazione del codice, che richiederà qualche secondo ma non interromperà l'esecuzione dell'editor. Con lo script di costruzione, poi, si possono inserire delle conseguenze al termine di sequenze di eventi, in modo da pianificare una conseguenza al fine della catena, la quale può capitare, ad esempio, quando si fa una scelta in-game o quando si verifica un certo evento. Epic parla, infine, di interfaccia utente completamente editabile.

Lo strumento Unreal Kismet, dunque, consentirà agli artisti di portare in vita le loro visioni direttamente in-game senza assistenza del programmatore, mentre Hot Reload permette di individuare e modificare al volo segmenti di codice C++, mentre i cambiamenti si riflettono immediatamente sul gioco. Live Kismet Debugging dà, invece, la possibilità di visualizzare interattivamente il flusso del codice sul gameplay mentre si testa il gioco.

Si può fare il debug delle routine che gestiscono il comportamento in maniera rapida con il nuovo strumento Simulate Mode. Consente di esaminare l'intelligenza artificiale mentre i personaggi realizzano le azioni. Immersive View realizza la visualizzazione del gioco all'interno dell'ambiente di editing. Possess/Eject Features, invece, permette di spostarsi velocemente dalla prospettiva del giocatore a quella della telecamera esterna.

 
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