Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

Epic Games ha mostrato ufficialmente all'E3 2012 il nuovo step evolutivo della sua tecnologia di motori grafici che, con ogni probabilità, sarà alla base della prossima generazione di videogiochi. Vediamo in questo articolo quali sono le informazioni già note su Unreal Engine 4.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Elemental Demo

L'assunto di base della demo di Unreal Engine 4 mostrata all'E3 è che ciò che mostra non è tecnicamente possibile sull'attuale generazione, a meno di forti compromessi. I giochi dell'attuale generazione, infatti, presentano ancora un insieme di illuminazioni statiche pre-calcolate e incollate negli scenari, fuse con le illuminazioni dinamiche. Il sistema di illuminazione globale inserito in Unreal Engine 4 è completamente in tempo reale e, stando a quanto dice Epic, non è frutto di alcun compromesso. Insomma, non c'è nessun elemento statico. Il livello di fedeltà complessivo dell'immagine è semplicemente un passo oltre rispetto a quanto è oggi possibile con l'hardware attuale.

"Non ci sono illuminazioni statiche in questa dimostrazione. Abbiamo completamente rimosso l'abilità di inserire lightmap", dice Alan Willard nel video che abbiamo riportato nella pagina precedente di questo articolo. Spostare una fonte di illuminazione produce dei cambiamenti nei riflessi e nelle rifrazioni in tempo reale, e tutti questi cambiamenti sono sempre riprodotti in maniera fedele. Non c'è ricalcolo su queste modifiche o filtri o aggiustamenti in post-processing.

Questo consente a Epic di ottenere un altro tipo di vantaggio: ogni cosa sullo schermo è generata in tempo reale al punto che l'intero gioco gira dentro l'editor. Le modifiche fatte sul codice sorgente hanno un effetto immediato sulle immagini renderizzate in tempo reale mentre il gioco si mantiene in esecuzione. Anche in questo caso non si tratta di una prima volta, visto che già altri motori grafici, come CryEngine 3, consentono le modifiche mentre il gioco è già in esecuzione. Si tratta di una prima volta, però, per Unreal Engine.

Le texture della demo Elemental di Unreal Engine 4 mostrata all'E3 non sono semplicemente delle texture, perché hanno delle proprietà specifiche in funzione del tipo di materiale a cui sono associate. In base al materiale la luce riflette su questi oggetti in maniera specifica, mentre il tipo di materiale di cui sono composti ha un impatto sulle interazioni con gli altri oggetti del mondo di gioco. Il materiale, dunque, definisce come la luce interagisce con gli oggetti e anche come rimbalza su questi, sia che si tratti di luce diffusa o di luce speculare. In questo modo si può individuare l'intero spettro di colori che rimbalza contro gli oggetti.

Epic spiega come la nuova tecnologia gestisca i materiali che emettono luce in base alla loro temperatura. Facendo riferimento al martello impugnato dal cavaliere nella demo Elemental, Willard spiega come tale martello emetta luce in base alla sua temperatura effettiva. Più il martello diventa caldo e più luce emette, e ciò è calcolato tenendo conto del materiale di cui è formato il martello e della sua superficie. Ancora una volta si tratta di luci generate in tempo reale, non c'è niente di pre-configurato stampato sulle facce del martello.

 
^