Ghost Recon Future Soldier: un letale manipolo di eroi

Ghost Recon Future Soldier: un letale manipolo di eroi

Quanti videogiochi a sfondo militare ci hanno fatto vestire i panni di corpi speciali, impegnati in missioni suicide – pochi contro milioni -, con in palio la salvezza del mondo? Numerosissimi. Quanti di questi prodotti hanno saputo regalarci esperienze realistiche, ma al contempo profonde, innovative e strategiche? Pochi, molto pochi.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Contro i golpisti russi

La campagna di FS, prende le mosse da un tragico evento che va a colpire la squadra Ghost. Da qui, i nostri, si metteranno sulle tracce di un complotto mondiale che sfocerà in un golpe che rovescerà la Federazione russa. Come già accennato, non si tratta certo di un plot particolarmente innovativo o coinvolgente. Per quanto i protagonisti regalino una serie di dialoghi divertenti e credibili, le cut scene deputate a gare evolvere la vicenda non sono efficaci. Soprattutto per via di una mimica facciale dei personaggi davvero insufficiente, oltre che per un doppiaggio italiano non sempre all’altezza. Ma una volta entrati in azione, le cose cambiano. E molto.

FS è una gioia da giocare. Non ci sono dubbi. I livelli sono studiati benissimo, per permettere l’esaltazione del gameplay e dell’arsenale dei Ghost.

Solitamente, ci troveremo ad agire in scenari dalle dimensioni piuttosto contenute, ma non per questo semplici o piatti. Spesso la segretezza sarà un imperativo (numerose le situazioni in cui un singolo allarme farà fallire la missione). Spesso – fatto non molto frequente nei giochi di questa generazione – avremo a che fare, in modo del tutto credibile, con i civili che popolano le zone dove saremo in azione. Questo – oltre al realismo – aumenta anche la necessità di pianificazione di ogni atto.

Pianificazione, già. Questa è un po’ la parola d’ordine di FS. Infatti il perno del gameplay è racchiuso nelle sue dinamiche stealth. Oltre alla tuta mimetica e all’azione silenziosa, la segretezza è garantita dallo studio preliminare degli ambienti e della posizione dei nemici. In questo modo, attraverso il contatto visivo o il drone, potremo taggare i nemici. Ordinando poi ai nostri compagni di fare fuoco. La chiave delle infiltrazioni dei Ghost, ben presto, si rivelerà essere la capacità di effettuare uccisioni coordinate, in modo da non mettere in allerta, con dei cadaveri, eventuali ronde. Effettivamente, in un gioco così ben studiato e ricco di possibilità, il fatto che i nostri soldati non possano sollevare e nascondere i cadaveri, è un po’ un passo falso. Ma tant’è.

Molto positivamente, Kozak – il nostro alter ego di origine russa – non è il Ghost Leader (come capita troppo spesso nei giochi), ma una sorta di ‘specialista’, deputato all’uso delle armi più tecnologiche. Nonostante non impersoni il caposquadra, il giocatore è comunque il ‘motore’ dei Ghost, visto che sarà sempre lui a decidere il comportamento dei soldati. Il tutto avviene secondo interessanti espedienti, in grado di non sospendere l’incredulità e dare ‘i meriti’ della leadership al Ghost leader. A conti fatti, questo sistema di tag, sostituisce in modo molto efficace il ‘vecchio’ sistema degli ordini diretti da impartire a ogni spostamento di squadra. E le cose funzionano per via dell’ottima IA.

Da sottolineare, infatti, l’assoluta efficacia dei nostri compagni, che non sbaglieranno mai un colpo. Per cui, se la pianificazione è bene eseguita, saremo inarrestabili. I Ghost gestiti dalla cpu si comporteranno sempre con coerenza, senza mettere a repentaglio la propria copertura. E, se l’obiettivo selezionato si rivelerà non abbattibile, non esiteranno a comunicarvelo. Certo, molte volte – in particolare quando i bersagli da abbattere in contemporanea o quasi sono più di quattro – il lavoro sporco spetta, come ovvio, al giocatore. Di rilievo anche la IA del nemico. I ‘cattivi’ non sono mai ‘infiniti’: le dimensione delle guarnigioni delle installazioni che attraverseremo sono sempre in numero del tutto ragionevole e credibile. Per cui essi ‘occupano bene gli spazi’ e si coordinano tra loro in modo realistico. Cercano sempre di attaccare i Ghost – se e quando li individuano – in modo efficace, abbozzando anche movimenti tattici piuttosto efficaci. Certo che quando avremo dei nemici capaci di arrendersi…

Unico bug che si riscontra, a livello di IA, è il blocco che capita ai nostri compagni nel momento del ritrovo, prima dell’avvio di una cut-scene. Se il giocatore si posizionerà nello ‘spot’ deputato a fare partire il filmato, senza essere l’ultimo Ghost a farlo, potrà accadere che uno dei suoi compagni non raggiunga mai la propria posizione. Bloccando di fatto il gioco. Assurdo, ma evitabile avendo cura di attendere tutti i Ghost, prima di entrare nella propria posizione.

In ogni missione – specie nelle prime – sarà un singolo gadget a fare da protagonista, visto che ci saranno situazioni pensate per sfruttarne le caratteristiche. Questo, anche per la brevità complessiva dei primi livelli, stona un po’. Perché da un lato limita la nostra altrimenti notevole capacità di azione (visto che si sprecano le situazioni in cui è ‘inevitabile’ usare la nuova arma); mentre, dall’altro, non basta per avere la dimestichezza che vorremmo con le armi speciali: quando le padroneggeremo, il livello sarà già finito.

Importante anche la varietà dei compiti che saremo chiamati ad assolvere: liberare prigionieri, recuperare informazioni, catturare VIP, proteggere manifestanti, uccidere leader nemici…

Diversificate anche le situazioni di lotta – e gioco – che vivremo: lo stealth – come detto – la fa da padrone, ma poi avremo anche possenti conflitti a fuoco, ingaggi frontali, difesa della posizione, sezioni da ‘shooter su binari’, con VIP da proteggere, sessioni di cecchinaggio e di fuoco da mezzi o postazioni fisse.

Fuoco di soppressione, gestione delle coperture, corsa da un riparo all’altro (con destinazione selezionabile prima di uscire allo scoperto): Ubisoft ha messo insieme un sontuoso pacchetto bellico – anche prendendo ispirazione dalle principali pubblicazioni ludiche sull’argomento – e ha messo nelle mani del giocatore tutto quello che serve per combattere in modo efficace, tattico e divertente. Molto varie anche le zone del mondo in cui opereremo: dai poli a Mosca, passando per l’Africa nera e la foresta pluviale. Ogni regione presenterà le proprie risorse e le proprie difficoltà, nell’essere ‘dominata’.

Come è facile intuire, la sfida è profonda e varia. E il ritmo varia tante di quelle volte, da non farci mai mollare il pad senza rimpianti.

 
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