Primo contatto con Nintendo Wii U

Primo contatto con Nintendo Wii U

Nintendo ha portato in Italia parte del materiale con cui ha presentato Wii U all'E3. È stata l'occasione per avere un approccio più approfondito con la nuova console di Nintendo e per provare alcuni dei giochi, come Pikmin 3, New Super Mario Bros. U e ZombiU, che rimpolperanno la line-up di lancio di Wii U.

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
NintendoWii USuper Mario
 

Esperienza d'uso

Avevamo avuto un primo approccio con la nuova console già a Los Angeles, mentre in occasione della presentazione italiana abbiamo avuto più tempo per indagare sulle varie funzioni e per avere un'esperienza di gioco più approfondita. Ribadiamo che il nuovo Gamepad è agevole da maneggiare e si rivela molto meno pesante rispetto a una prima impressione avuta dall'osservazione di qualche foto trafugata su internet. Dopo qualche minuto di gioco, anzi, si ha quasi la sensazione di giocare con un normale controller per le altre console.

Sul display si ha quasi sempre un'esperienza diversa da quella principale, ma le modalità d'uso sono estremamente differenti. A Milano Nintendo ha portato un software definito PanoramaView che consentiva di vedere sul controller prospettive dello scenario differenti rispetto a quella principale. Immaginate di essere su un autobus a Londra e mentre sul sistema principale le immagini scorrono in maniera statica, girandosi nella realtà potremo vedere sul display del controller altre angolazioni, ad esempio la gente che è seduta dietro di noi sull'autobus nel caso si esegua un giro su sé stessi di 180 gradi, o i palazzi che scorrono a destra o sinistra nel caso che ci si volti nella direzione corrispondente. Chiaramente non si tratta di un videogioco, ma di un modo molto semplice per far capire agli astanti quali sono le potenzialità di base del nuovo sistema.

Uno dei principali limiti del display sul Gamepad riguarda poi la necessità di dover staccare lo sguardo dall'esperienza di gioco principale, quella sul monitor per intenderci, per guardare proprio il display supplementare. Capita soprattutto in giochi come Ninja Gaiden 3 Razor's Edge e in Batman Arkham City Armored Edition. In questi casi, e credo di poter dire che l'implementazione delle funzioni del Gamepad non si possa considerare completa, il display supplementare serve semplicemente per abilitare un gadget o una funzione speciale del personaggio. Durante il gameplay principale quindi occorre staccare lo sguardo dal monitor, guardare il display supplementare, selezionare la funzione e tornare a guardare il monitor. Alquanto macchinoso.

La differenza tra i due giochi è che mentre Ninja Gaiden 3 presenta un'azione farraginosa, Arkham City è meglio ottimizzato da questo punto di vista, forzando lo spostamento dello sguardo da monitor a display supplementare solamente in momenti di calma, ovvero quando Batman deve ricorrere a uno dei suoi gadget per portare avanti un'indagine o per aprirsi un varco. Ma in entrambi i casi il nuovo Gamepad di Wii U offre semplicemente altre opportunità di interazione, configurandosi quasi come una sorta di tastiera per console, invece che un'esperienza di gioco completamente diversa. Per gli altri giochi del lancio, come vedremo nel corso dell'articolo, non sarà così.

Una volta preso tra le mani il controller ci accorgiamo che nella parte posteriore ci sono i tasti ZL e ZR, che hanno sostanzialmente le stesse funzioni dei grilletti degli altri gamepad. Sopra ci sono i dorsali L e R, insieme all'ingresso per le cuffie, alla porta per la ricarica, all'emettitore dei raggi infrarossi e al controllo del volume. Il nuovo Gamepad, come il Wii remote, ha infatti bisogno di una barra sensore per stabilire la posizione del giocatore e del controller. La barra sensore va collocata in prossimità del monitor, solitamente sopra di esso.

Ma nel caso del controller del Wii U non si tratta dell'unica barra sensore disponibile. Un'altra è infatti posta proprio nella parte frontale della periferica, subito sopra il display, circondando l'obiettivo della fotocamera. A che serve questa seconda barra sensore? Faccio un esempio, riportando alla memoria il primo trailer con cui Wii U venne annunciato all'E3 2011. Vi ricordate che in una parte del trailer il giocatore metteva il nuovo Gamepad a terra, si posizionava quasi perpendicolarmente ad esso e lo usava come base su cui si trovava una pallina da golf virtuale, mentre il Wii remote funzionava da mazza da golf? Se mi sono spiegato bene, sarà chiaro che l'ulteriore barra sensore si sostituirà alla prima nel caso di coni visivi particolari come in questo caso.

Continuando nell'analisi della disposizione dei tasti, abbiamo la pulsantiera, ovvero la classica croce direzionale, sulla sinistrae, e il pulsanti funzione tradizionali A, B, X e Y sulla destra. Subito sotto di questi troviamo Start e Select, mentre sotto il display Home e i pulsanti per il controllo della televisione. Wii U, come Xbox 360 e PlayStation 3, vuole essere infatti un media center completo, attraverso il quale l'utente può accedere anche ai normali contenuti televisivi. Con i pulsanti per il controllo della televisione, quindi, può cambiare canale, registrare dei contenuti e visualizzare precedenti registrazioni. Sempre in questa parte sottostante al display ci sono gli altoparlanti stereo e il microfono.

In alto invece troviamo i due stick analogici. Non si tratta del tipo Circle Pad, come su 3DS e come si poteva vedere nel primo modello del Gamepad presentato all'E3 2011. Sono due stick analogici completi, che permettono un controllo approfondito e preciso come gli stick dei gamepad delle altre due console.

 
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