Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Sono venuti a farci visita presso la redazione di Hardware Upgrade i ragazzi di Codenrama. È la realtà di riferimento in Italia per quanto riguarda lo sviluppo di grafica all'avanguardia per dispositivo mobile. Ci hanno svelato in esclusiva Return to Castlerama, un videogioco per iOS basato su una tecnica innovativa per la gestione delle illuminazioni ideata per ottenere un realismo mai visto su mobile, costruita su Unreal Engine.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Chi è Codenrama?

I lettori più attenti allo sviluppo tecnologico su dispositivo mobile avranno scaricato sicuramente Castlerama sul proprio terminale. Si tratta di una demo tecnologica volta a spremere ogni risorsa a disposizione del dispositivo movile, pensata per evidenziare le capacità tecniche di questo tipo di piattaforma. Castlerama conta oggi 300 mila download ed è ancora un punto di riferimento in fatto di grafica all'avanguardia su mobile.

[HWUVIDEO="1169"]Alla scoperta di Return to Castlerama[/HWUVIDEO]

Il feedback che Codenrama ha ricevuto sulla sua tecnologia, e le richieste esplicite della community, che ha voluto espressamente un videogioco completo basato su quella tecnologia, hanno spinto il team di sviluppo guidato da Michele Böhm ha iniziare i lavori su un faraonico progetto, Return to Casterama. Il gioco è in sviluppo da quasi due anni e mira a ottenere dei risultati finora non raggiunti da nessun altro in ambito mobile in termini di dettaglio grafico, gestione delle illuminazioni, profondità di gioco e gameplay. Codenrama ha scelto Hardware Upgrade e Gamemag per il reveal esclusivo del suo prodotto, e quindi ci accingiamo a sviscerarlo in ogni componente.

Ma prima dobbiamo capire chi è Codenrama, o perlomeno capire qual è l'obiettivo della software house italiana, ovvero quello di raggiungere ciò che definisce fotorealismo elettronico. "La prima considerazione da fare riguarda la geometria del 3d in quanto tale: come i geografi e i cartografi sanno molto bene ogni proiezione planare di un oggetto 3d è arbitraria, in quanto una mappa esatta, sia nelle distanze che negli angoli, è impossibile. Questo errore inaggirabile assomiglia molto a quel qualcosa che sfugge all'artista e al tempo stesso lo ispira, lo motiva e lo spinge a trovare delle ricette personali", ci spiega Michele Böhm, Art Director di Return to Castlerama.

Il raggiungimento del fotrealismo elettronico è uno sforzo che Codenrama intende in senso filosofico. Capire l'obiettivo di Codenrama passa attraverso la comprensione del pensiero del suo direttore Michele Böhm, che possiamo considerare come un filosofo dell'era moderna. La profondità del suo pensiero, e il connubio tra tecnica, arte e filosofia, vengono evidenziati nei massi termini all'interno di Return to Castlerama. Michele, che abbiamo intervistato in occasione della visita di Conderama presso i nostri uffici, ha scritto l'intera storia che sta dietro Return to Castlerama. Nel gioco, inoltre, sono disseminati i suoi scritti, che esplicitano il suo modo di intendere le cose, e che danno uno straordinario spessore filosofico al videogioco di Codenrama.

"Come la pittura rinascimentale cercava di ingannare l'occhio dello spettatore con le tecniche della prospettiva e dell'anamorfosi, così nel nostro gioco la percorribilità libera di un ambiente in cui la luce si dispone sulle cose simulando le leggi della fisica e i derivanti cromatismi, cerca di convincere il nostro occhio/cervello sulla verosimiglianza della nostra esperienza, che verrà schedata nella nostra memoria come se fosse realmente accaduta", sono le parole di Böhm. "Dover trovar soluzioni, sopravvivere, combattere, o semplicemente scegliere una strategia o individuare una meta, in una trama visuale che sembra non ripetersi mai, tutte queste caratteristiche del gioco non fanno che rafforzare enormemente questa sensazione di essere dentro un mondo, dentro una bolla di significato in cui persino il perdersi è piacevole".

"Come sono lontani gli anni in cui l'immagine computerizzata, portava in sé le cicatrici della propria origine discreta e numerica, la visibilità dei pixel prima e poi in una seconda fase la spietata piattezza dei poligoni. Oggi è possibile esprimere un buon grado di fotorealismo sullo schermo di un iphone, e sui computer gli interminabili rendering del passato sono risolti in tempo reale da hardware mostruosamente potente".

L'arte incontra l'informatica nella visione di Michele. Secondo lui, se pigrizia e intuito hanno una percezione negativa nel sentire comune, nel mondo dell'informatica invece acquisiscono una connotazione positiva. Pigrizia perché il sistema informatico predilige sempre il minor numero di calcoli possibile, in un'ottica di ottimizzazione, e intuito perché il sistema informatico ha bisogno di prevedere quello che sarà il calcolo successivo.

"Da tempo sosteniamo che ogni nuovo progresso nel campo della rappresentazione fotorealistica va basato non solo su nuove tecniche di sintesi d'immagine ma anche sullo studio e la sperimentazione nel campo della computer vision, sulla creazione di software che permetta un'analisi computerizzata del reale. Che si tratti di motion capture, di rilievi fotografici associati a software proprietario di vettorializzazione, di analisi della mimica facciale, poco importa, il punto è sempre il medesimo, saper vedere, conoscere i meccanismi fisiologici e mentali della visione, mettere i computer nella condizione di percepire, di "vedere" attraverso il nostro software ed i nostri metodi proprietari", insiste Böhm.

Intavolare una discussione con Michele è molto difficile, semplicemente perché ti ritrovi senza le armi necessarie per poter rispondere, per stare dietro al suo pensiero. È un modo complesso e frastagliato di vedere le cose, e di vedere la relazione tra arte e tecnica, all'interno di un pensiero che ha sempre lo stesso obiettivo: individuare la maniera in cui è possibile ottenere il fotorealismo elettronico. Avere a che fare con un personaggio che fa dell'arte la sua ragione di vita è molto interessante, e tutti i giovani dovrebbero avere un'opportunità di confrontarsi con una persona così nel loro cammino verso la maturità.

Return to Castlerama beneficerà di questo modo di intendere le cose. Vedremo poi esaurientemente il discorso che riguarda il genere di appartenenza del videogioco di Conderama, ma adesso dobbiamo anticipare che il tutto è pervaso da un'atmosfera cupa e pesante, misteriosa e rivelatrice allo stesso tempo. Se penso che un film di Luis Bunuel o di Alain Resnais possa essere definito come "alternativo" nel mondo del cinema, Return to Castlerama è un videogioco "alternativo" all'interno dell'industria dei videogiochi. Si distanzia in maniera sensibile rispetto ai videogiochi a cui siamo abituati, ti disturba e ti coinvolge allo stesso tempo, e di fa vivere l'esperienza videoludica in una maniera differente rispetto al solito.

È diverso in ogni momento, perché è sempre unica la sottolineatura musicale e perché è sempre unico il mondo di gioco. I ragazzi di Codenrama ci promettono, infatti, che nessuna texture si ripeterà per due volte nel corso dell'intera avventura. RTC è sempre unico e sempre coinvolgente allo stesso modo perché Codenrama non ha come obiettivo quello della longevità, ma proprio quello del coinvolgimento del giocatore all'interno dell'esperienza di gioco mobile.

 
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