Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Sono venuti a farci visita presso la redazione di Hardware Upgrade i ragazzi di Codenrama. È la realtà di riferimento in Italia per quanto riguarda lo sviluppo di grafica all'avanguardia per dispositivo mobile. Ci hanno svelato in esclusiva Return to Castlerama, un videogioco per iOS basato su una tecnica innovativa per la gestione delle illuminazioni ideata per ottenere un realismo mai visto su mobile, costruita su Unreal Engine.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Ottimizzazione e hardware utilizzato

Codenrama ha poi allestito un altro sistema di ottimizzazione, ben evidente all'interno della città di Mobias. Lo definisce Sistema di load e consente di snellire gli oggetti in lontananza generando degli ingombri piatti in luogo delle facciate degli edifici con metà della risoluzione della texture originale. Quando ci si avvicina all'edificio, invece, quest'ultimo riacquisisce l'intera profondità tridimensionale con tutte le rifiniture come i davanzali, le finestre e gli altri dettagli.

Il gioco è al momento ottimizzato per iPad 2, con immagini renderizzate nativamente alla risoluzione di 1024x768. La tecnologia di Conderama è poi in grado di gestire riflessioni dinamiche sugli oggetti e animazioni facciali realistiche con la simulazione delle ossa. Le animazioni, come abbiamo visto, sono inoltre basate su sessioni di motion capture.

Le città sono popolate da un alto numero di cittadini, anche se non sarà possibile interagire con ciascuno di loro. I cittadini saranno gestiti da avanzate routine di intelligenza artificiale, che ne consentono di avere un comportamento randomico. Ad esempio è possibile passeggiare per la piazza ducale densamente popolata dai cittadini del posto.

In un'altra sequenza, stavolta contestualizzata in una zona paludosa, un enorme golem di pietra è entrato nella visuale di gioco interagendo con lo scenario e travolgendo la vegetazione. Si tratta di una sequenza altamente spettacolare proprio per le ingenti dimensioni del nuovo nemico di turno, che il giocatore naturalmente non può affrontare perché non sufficientemente forte. Il giocatore può decidere ugualmente di affrontarlo, ma non potrà in alcun modo distruggerlo. Bisogna, quindi, cercare di oltrepassare il golem individuando il valico giusto nella foresta.

La sequenza è anche suggestiva perché accompagnata da un motivo musicale veramente ben studiato e profondamente artistico, così come l'intera colonna sonora di Return to Castlerama. La musica accompagna in qualsiasi momento le azioni del giocatore e offre la corretta sottolineatura artistica ed emozionale, rendendo il gioco coinvolgente in ogni momento.

Sempre in questa location Conderama ci ha fatto vedere come il sistema sia in grado di generare orde di nemici che vanno uccisi con il coltello o con le magie all'interno di combattimenti frenetici. Codenrama ha pensato a un sistema di salvataggio a checkpoint.

"Altro serio problema che ci siamo trovati ad affrontare è la differenza di aspect ratio tra i dispositivi tascabili (iPhone-iPod Touch) e i tablet (iPad) questo fà si che la disposizione dei bottoni, i testi, e i controlli abbiano differenti coordinate su schermo e necessitano quindi di setup separati", dice Francesco Palenga.

Per via dei differenti aspect ratio che ci sono tra iPhone e iPad, dunque, Conderama è stata costretta a rivedere le scritte, i pulsanti e gli elementi bidimensionali che ci sono nei vari menu, in modo da adattarli ora ad iPhone ora ad iPad.

Come potete vedere anche nel video che abbiamo preparato, visivamente Return to Castlerama è effettivamente spettacolare, grazie a una tecnologia che è in grado di fare alcune cose che semplicemente non ci sono in altri videogiochi per dispositivo mobile. È un orgoglio che tutto questo provenga dall'Italia ed è un motivo di vanto la menzione e il supporto che la stessa Epic Games stanno dando a Codenrama. Oltre che essere un gioco alternativo e profondo sul piano della riflessione, oltre che offrire un gameplay variegato con grandi possibilità nell'esplorazione, RTC è dunque anche una sorta di benchmark tecnologico avanzato che, come l'originale Castlerama, potrà essere utilizzato anche semplicemente per evidenziare le capacità tecniche del proprio dispositivo portatile.

Lo sviluppo di RTC, come ci ha detto Codenrama, si è svolto in due diverse fasi, una di costruzione degli scenari avvenuta su macchine di fascia alta da noi concepite e una seconda, meno pesante in termini di requisiti, di migrazione e programmazione svolta su hardware professionale standard.

Dice Enrico Palenga, membro storico del team Codenrama, addetto alla progettazione e alla mauntenzione dei server da rendering: "La nostra esperienza nel campo dei rendering e delle simulazioni ci ha portato a preferire macchine multiprocessore molto dotate piuttosto che un'equivalente renderfarm, formata da singole macchine meno performanti e in casi critici del tutto inutilizzabili. La cura nella progettazione, la scelta di componenti ben testati e di alta qualità, l'attenzione al mantenimento di condizioni termiche ed elettriche ideali, ha portato alla realizzazione di macchine assai affidabili anche in operazioni di calcolo massivo".

Di seguito una descrizione sommaria di uno dei server utilizzati da Codenrama:

  • HPC custom multiprocessore opteron multicore AMD
  • componentistica custom TYAN
  • Ram 128 GB
  • grafica NVIDIA quadro
  • dischi scsi SAS
  • O.S.:Microsoft windows server 2008 r2 64 bit

 
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