E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

Nuove console, nuove tecnologie, nuovi giochi. L'E3, come ogni anno, è un momento di vitale importanza per l'industria dei videogiochi: chi vuole essere protagonista deve esserci. Vediamo come è andata l'edizione di quest'anno, che si colloca in un momento di grande cambiamento per l'industria, ovvero quello del passaggio alla generazione successiva.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Capcom

DmC Devil May Cry
software house: Ninja Theory
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 15 gennaio 2013

Come sapete il nuovo Devil May Cry di Ninja Theory è sensibilmente differente rispetto alla tradizione della serie. All'E3 2012 erano presenti due livelli di gioco che hanno dato modo di provare esaustivamente il sistema di combattimento. Il giocatore potrà realizzare una lista praticamente infinita di combo grazie alle tre armi di cui dispone Dante, alle quali può aggiungere il rampimo o la presa per ottenere un vantaggio ulteriore.

Nel combattimento contro il boss presente nella demo, Dante ha dovuto utilizzare il rampino angelico per aggrapparsi alle varie colonne ed evitare così i colpi del nemico. Quando sta per terminare l'energia si può poi attivare l'abilità speciale conosciuta come Devil Trigger, che trasforma lo schermo in bianco e nero, rallenta il tempo e incrementa l'efficacia dei colpi di Dante. Se il protagonista di DmC normalmente è diverso rispetto al solito, è più sbarazzino e ha un look più giovanile (è costruito sulle fattezze dell'attore Jonathan Rhys-Meyers), Dante torna il classico Dante con i capelli bianchi e lo spolverino rosso quando si entra in Devil Trigger.

Ninja Theory ha curato in maniera particolarmente anche la storia e la narrazione del reboot di Devil May Cry. L'intento è di rivelare le origini del mito Dante, e pertanto nella sequenza di presentazione del gioco lo si vede nudo nella sua roulotte dopo una notte di sesso e di alcool: DmC sarà anche un gioco dissacrante, con elementi trash, che vuole andare fino al cuore del personaggio Dante.

Oltre alle pistole e alla spada, Dante può utilizzare la falce Cyrus e la demoniaca alabarda Arbiter. Si tratta di due armi diverse per la potenza e la velocità, che insieme costituiscono un devastante strumento di morte, anche per la facilità e l'immediatezza con cui il giocatore risce a realizzare le combo. Queste armi, inoltre, saranno potenziabili andando avanti nel gioco.

Lost Planet 3
software house: Spark Unlimited
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2013

Lost Planet 3 appare in forma sensibilmente differente rispetto ai precedenti capitoli: è più cinematografico e presenta diverse novità sul piano del gameplay. D'altronde, ritorna lo scenario innevato dal primo capitolo, con una serie di ripercussioni sulle meccaniche di gioco. Il focus, inoltre, è ancora una volta sulla grafica, visto che Lost Planet 3 è basato sull'ultima versione della tecnologia MT Framework, ancora notevole per la densità poligonale che riesce a gestire e per gli effetti in post-processing.

Torna l'utility rig, ovvero il grande mech con cui ci si può spostare e attaccare il nemico. Ma il senso di questo macchinario è diverso rispetto al passato, visto che adesso non è più limitato a circoscritte sezioni di gioco ma serve, piuttosto, a coprire liberamente grandi distanze. C'è un computer all'interno del sistema che notifica sullo stato del macchinario.

Si nota, poi, un'attenta simulazione dello stesso utility rig, visto che il giocatore può azionare i bracci meccanici di cui è dotato e interagire così con gli ambienti. Ad esempio si può distruggere una parete ghiacciata assestando un forte pugno o trapanare con l'altro braccio del dispositivio. Durante il procedere nell'ammasso di ghiaccio, poi, il protagonista si ritrova a parlare con moglie e bambino che ha lasciato a casa, mentre una musica struggente sottolinea la lontananza dalla famiglia.

Nel tentativo di raggiungere la destinazione, il nostro rig si ghiaccerà, cosa che renderà impossibile qualsiasi tipo di ulteriore movimento. Dobbiamo scendere dal rig e trovare un modo per sbloccarlo, ma proprio in questo momento veniamo attaccati da una serie di creature selvagge e pericolose. Si tratta della classica componente da shooter, che si rivela immediata e godibile come nei precedenti Lost Planet. Le creature da affrontare sono simili a quelle del passato, quindi bisogna colpire i punti rossi per avere la meglio su di loro.

C'è una nuova sequenza di corpo a corpo, nella quale bisogna prima distanziare la creatura che ci ha afferrato tramite quick time event e poi spararle nel punto letale. Torna, inoltre, la tipica sensazione di essere isolati in un mondo di gioco pericoloso dove le minacce si nascondono nella neve, avuta anche nei precedenti Lost Planet. Dopo essersi liberati delle minacce, occorre sparare sulle varie parti del rig per liberarlo dalla neve, e proseguire.

Lost Planet 3 si configura come un prequel dei due precedenti capitoli e sarà ambientato sullo EDN III del passato. I giocatori impersoneranno Jim, un pilota che ha lasciato la Terra per iniziare un lavoro ben pagato su EDN III. Lost Planet 3 presenterà diversi stili di gioco, incluse sezioni in terza persona a piedi e sezioni in prima persona sui mezzi. I giocatori, inoltre, dovranno affrontare territori inesplorati, climi ostili e le creature che abitano il pianeta, gli Akrid. Ci saranno anche diverse modalità multiplayer.

Il gioco non è più sviluppato dal team che si è occupato dei predecessori, ma da Spark Unlimited, e arriverà nella prima parte del 2013 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Resident Evil 6
software house: Interno
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2 ottobre 2012

All'E3 abbiamo provato tre demo di Resident Evil 6, ciascuna proveniente da una delle tre campagne in cui è suddiviso il gioco. Dopo aver lanciato l'eseguibile, infatti, ci viene chiesto se vogliamo giocare come Leon, come Chris o come Jake. Ciascuna campagna segue la storia principale da una prospettiva differente, offre un gameplay peculiare e armi ed equipaggiamento unici.

Come precedentemente emerso, la campagna di Jake, il figlio di Albert Wesker, sarà ambientata in Idonia, una fittizia nazione appartenente all'Est Europeo, dove lo stesso Jake è nato. Nel sangue di Muller si trova la cura per il nuovo Virus C e per le altre varianti che si stanno diffondendo nel mondo. Ciò lo rende una figura cruciale nel nuovo universo di Resident Evil. Insieme a Jake Muller, i fan di Resident Evil ritroveranno Sherry Birkin, che ritorna dal secondo capitolo della serie. Sherry è praticamente immortale, e non solo è riuscita ad evitare la cattura da parte del governo ma è adesso in grado di tenere sotto controllo il Virus G.

La campagna con Chris Redfield, invece, ricorderà il gameplay di Resident Evil 5, con un cambio nell'ambientazione visto che si passerà dall'Africa alla città fittizia di Lanshiang, in Cina, la quale ha subito un attacco del Virus C che ha tramutato la quasi totalità della popolazione in zombi. Chris combatterà insieme a Piers Nivens, che i fan conoscono dai manga di Resident Evil.

La variante C del Virus miscela le peggiori caratteristiche delle varianti T, G e Las Plagas per creare dei terribili nuovi mostri. Gli infetti entrano nello stato Chrysalid e quindi si trasformano in nuove imprevedibili forme. In alcuni casi si tratta dei classici zombi, in altri di mostri più piccoli e in altri ancora dei nuovi J'Avos, i quali hanno un comportamento simile ai soldati e possono riparare le loro membra danneggiate.

La campagna di Leon è ambientata nel campus dell'Università Tall Oaks in cui un attacco bio-terroristico ha portato alla mutazione degli studenti e dello stesso Presidente degli Stati Uniti. Questa parte del gioco introdurrà un nuovo tipo di inquadrature dinamiche, che faranno da collante tra il gameplay e le parti cinematografiche.

All'inizio di quest'ultima campagna, Leon, accompagnato da Claire Redfield, uccide il presidente ormai tramutato in infetto in una lunga e articolata sequenza di narrazione. Questa parte del gioco è notevolmente scriptata, nel senso che sarà costantemente accompagnata da sequenze di narrazione con il ruolo del giocatore ridotto ai minimi termini. Sarà il sistema, a seconda del momento della storia affrontato, a decidere se il personaggio correrà o se sarà il momento opportuno per accendere la torcia.

Durante il gameplay si nota una forte interazione con gli scenari, mentre alcune azioni, come aprire una porta incastrata, vanno fatte con il partner. Il gioco infatti sarà fortemente basato sul co-op, con tutta una serie di spunti che spingeranno alla collaborazione con l'altro giocatore. Si potrà giocare in multiplayer sia in locale tramite split screen che online.

Si nota, inoltre, un grande livello di attenzione per gli scenari, che sono dettagliati e fortemente immersivi, oltre che composti da un numero molto alto di oggetti. Il focus di questa campagna è, infatti, sull'immersione e l'artisticità, mentre il giocatore deve interagire limitatamente con sequenze pre-determinate. Durante la fuga dall'Università fa improvvisamente la comparsa una donna e il giocatore può stabilire se ucciderla o no. Decidiamo di salvarla e la portiamo verso un ascensore, notando come ci sia un grande pathos su ciò che succederà dopo averla salvata. In realtà la ragazza si trasformerà in un terribile zombi.

Venendo alla campagna con Chris, questa dà molta più libertà al giocatore, che può stabilire sempre quando sparare. Deve, inoltre, arrampicarsi su una serie di piattaforme in uno scenario urbano. Chris è dotato di un potente fucile automatico. Come al solito il gameplay è incentrato sul risparmio dei proiettili e sulla tattica nell'affrontare il nemico, anche se l'intelligenza artificiale non sembra particolarmente affinata, pur in presenza di nemici sempre vari.

La demo con Jake, invece, prevedeva una fuga spettacolare, seguita con telecamera rivolta sul viso dei protagonisti, da un enorme mostro che travolgeva progressivamente lo scenario. Si interagisce con la fuga attraverso quick time event. Una volta scampato il pericolo ed entrati in un edificio protetto da una finestra troppo piccola per poter essere attraversata dal mostro, il gameplay diventa simile a quello della parte con Chris. Jake non ha in questa parte del gioco delle armi automatiche, ma può sparare liberamente e organizzare delle tattiche articolate.

Ogni tipo di mostro in Resident Evil 6 si muove in maniera diversa, alcuni barcollano e altri compiono dei balzi repentini. Il giocatore deve quindi adattare sempre il proprio stile di gioco e seguire con attenzione i movimenti degli zombi.

Dopo questo primo hands-on Resident Evil 6 ha dato un'impressione positiva, soprattutto per l'artisticità delle situazioni e per la grande tensione da survival horror che riesce a trasmettere. Tuttavia, un comparto tecnico un po' datato, una certa legnosità nel sistema di controllo e la suddivisione in tre parti della storia, che potrebbe non essere gradita da chi preferisce un'avventura unica, fanno nascere qualche motivo di preoccupazione.

 
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