E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

Nuove console, nuove tecnologie, nuovi giochi. L'E3, come ogni anno, è un momento di vitale importanza per l'industria dei videogiochi: chi vuole essere protagonista deve esserci. Vediamo come è andata l'edizione di quest'anno, che si colloca in un momento di grande cambiamento per l'industria, ovvero quello del passaggio alla generazione successiva.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

2K Games

Borderlands 2
software house: Gearbox Software
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 21 settembre 2012

Una missione affrontabile in due giocatori prelevata dalle battute avanzate di Borderlands 2. È quanto abbiamo avuto modo di giocare sullo showfloor dell'E3. Come il predecessore, si tratta di uno shooter contestualizzato in un mondo aperto free roaming in cui quattro giocatori appartenenti a quattro classi diverse devono collaborare per annientare ondate di avversari e portare a compimento delle missioni.

Come nel primo Borderlands, ci sono quattro personaggi e ognuno di loro è associato a una precisa classe, ma cambiano le classi e le loro caratteristiche. Avremo, dunque, Axton per la classe Commando, Maya come Siren, Salvador come Gunzeker e Zer0 come Assassin. Come detto, abbiamo avuto la possibilità di svolgere una missione insieme a un altro giocatore mentre i due personaggi erano al livello di esperienza 25.

Abbiamo scelto per la nostra prova Salvador, il Gunzeker, che è anche il personaggio che appare nella copertina di Borderlands 2 e che costituisce l'icona del gioco. Si tratta di un personaggio capace di incassare una grande quantità di colpi e di sprigionare sul campo di battaglia una grande forza bruta. L'abilità più significativa è la capacità di impugnare un'arma per mano, raddoppiando la sua capacità di fuoco. Il giocatore deve intervenire sui due pulsanti di fuoco per sparare contemporaneamente con tutte e due le armi. L'abilità berserk si esaurisce dopo qualche secondo e necessita di circa un minuto di cooldown per tornare disponibile.

Il nostro alleato, invece, ha scelto Maya, la Siren, che corrisponde grossomodo al medico del gioco precedente. Dispone, infatti, di armi che sono in grado di rigenerare la salute degli alleati e di altri personaggi non giocanti, semplicemente sparando contro di loro. Tra le sue abilità troviamo la capacità di rigenerare un compagno caduto in maniera istantanea e di far lievitare gli avversari, che così sono in balia dei suoi compagni.

La missione della demo E3 si svolgeva in una base futuristica caratterizzata da colori accesi e che evidenziava un rinnovato dettaglio poligonale. La grafica di Borderlands 2, ancora una volta in cel-shading, è notevole e gradevole alla vista del giocatore, consentendogli di esplorare grandi spazi aperti che, però, continuano a mantenere un sufficiente livello di dettaglio anche nelle piccole cose. L'obiettivo dei due giocatori era quello di riparare un costruttore meccanico e di proteggerlo dalle ondate dei nemici che entravano a intervalli regolari nella mappa. Il costruttore, durante il suo percorso, cerca di riparare delle statue, e quindi rimane fermo per qualche secondo, necessitando copertura e assistenza da parte dei giocatori. La Siren, ad esempio, può sparargli i proiettili rigeneranti.

Per ogni uccisione, i due personaggi, come nel primo capitolo, guadagnano punti esperienza, spendibili in nuove abilità. Ci sono alberi di abilità complessi per ciascun personaggio, che consentono di personalizzare l'esperienza di gioco e rendere il proprio alter ego frutto delle scelte fatte sul campo di battaglia.

Il livello giocato, essendo collocato nella seconda parte della campagna, presentava una forza nemica piuttosto ostile che richiedeva delle armi avanzate come lanciagranate e lanciarazzi, oltre che fucili automatici e armi da cecchino, per essere annientata. L'azione è frenetica e incalzante come nel gioco precedente, esaltando le meccaniche da shooter semplici e immediate di Borderlands.

I ragazzi di Gearbox Software ci promettono una rifinitura totale per Borderlands 2 rispetto al primo gioco, che sarà dunque migliorato anche dal punto di vista dei veicoli, la cui guidabilità era approssimativa e poco realistica. Chi ha partecipato alla demo E3 inoltre ha ottenuto un codice che gli consentirà, una volta che sarà disponibile la versione PC di Borderlands 2, di ottenere subito l'arma di livello 25 che ha preferito durante la dimostrazione.

NBA 2K13
software house: Visual Concepts
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2 ottobre 2012

La stagione 2013 sarà quella del ritorno di un franchise cestisco storico: Nba Live di Electronic Arts. La serie – sovrastata da Nba 2k di Visual Concepts – era infatti caduta nel dimenticatoio. Ma adesso, forte della licenza ESPN per tutto quello che concerne presentazioni e grafiche, è decisa a tornare alla ribalta.

NBA 2K13 deve difendere la propria posizione di dominanza. E lo fa in maniera piuttosto sorniona. Quello che mostra all’E3, infatti, è davvero limitato. L’attesa per il gioco, però, è enorme. Prova ne sia il fatto che la ‘coda’ per accedere allo stand di Visual Games è tra le più lunghe di tutto l’Expo.

Sono gli stessi ragazzi di Visual a mettere le mani avanti, quasi scusandosi per una presentazione ‘in tono minore’. Secondo loro – e forse a ragione -, l’E3 non è il terreno migliore per fa risplendere le simulazioni sportive: troppi i titoli ‘davvero nuovi’, infatti, che vengono presentati in fiera.

A conferma di questa ‘timidezza targata E3’, la promessa di svelare, in un futuro prossimo una feature fondamentale del gioco, che farà davvero felice ogni appassionato. Al solito, la presentazione della partita è altamente spettacolare – infarcita anche di immagini reali – e, per quanto orfana di tutto l’apporto ESPN, convince.

Sul campo, è stato possibile assistere a un match di pochi minuti (una finale impossibile tra San Antonio e Miami. Impossibile visto che gli Spurs sono stati eliminati dai Thunder di Oklahoma City), in cui la principale attenzione degli sviluppatori sembra essersi concentrata sulla difesa. Un po’ il marchio di fabbrica della serie. E infatti, la protezione del canestro sembra un po’ essere il fiore all’occhiello di questo nuovo capitolo. La feature meglio implementata: la chiave pare essere una nuova capacità di ‘gioco di piede’ dei difensori (ovviamente migliore nei più grandi interpreti del ruolo) adesso in grado di seguire il portatore di palla senza troppi sforzi e senza fare eccedere l’utente nei tocchi di stick. In questo modo, si cercherà di ‘forzare’ l’azione dell’attaccante, con l’intento di farlo sbilanciare, in modo da poterlo privare del possesso palla.

Per il resto, tutte le ‘solite’ migliorie in termini di grafica, animazioni e realismo delle grandi stelle. In particolare, la visuale complessiva del parquet di 2K13, è davvero impressionante.

Altra grande novità è l’introduzione dell’All-Star Weekend come modalità dedicata. Che sarà disponibile come DLC gratuito per tutti quelli che prenoteranno il gioco. Si tratta di una serie di prove che verranno rivoluzionate nella loro prassi. Al momento abbiamo visto solo la gara delle schiacciate, un mini-gioco piuttosto rivoluzionario e abbastanza divertente. In questa sfida, 4 specialisti si confronteranno in quello che è una sorta di Rythm game. Per completare le evoluzioni, infatti, si dovrà premere – a tempo – un sequenza di tasti dedicati. Le combinazioni, Visual promette, saranno numerosissime e altamente spettacolari. La modalità pare funzionare. Anche se c’è il dubbio di un’eccessiva semplificazione.

A inizio ottobre nei negozi.

XCom Enemy Unknown
software house: Firaxis Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 12 ottobre 2012

Finora 2K Games e Firaxis hanno mostrato il nuovo XCom Enemy Unknown solo su console, il che fa pensare che questo progetto sia semplicemente un riadattamento dello storico gioco originale del 1993 al gamepad, e che poi verrà fatto un porting su PC. Firaxis ha quindi pensato soprattutto a rendere XCom accessibile con il gamepad e a ricostruire l'impianto grafico del gioco originale, sfruttando Unreal Engine.

Ha rimosso le cosiddette Time Unit, distinguendo il consumo del tempo tra movimenti e azioni legate al combattimento. Su Xbox 360, con l'analogico si regola il cursore degli spostamenti, mentre con il grilletto destro si richiama la visuale da combattimento, mentre il sistema indica continuamente quali azioni i tasti frontali consentono di eseguire.

A seconda del continente in cui si sceglie di stabilire la base si ottiene un bonus piuttosto che l'altro, impiegabile poi nelle strategie sul campo o nella personalizzazione del team XCom. Durante la campagna, inoltre, bisogna scegliere quali nazioni aiutare in modo da ottenere certi bonus piuttosto che altri.

Naturalmente viene confermata la struttura a turni tipica del gioco originale, mentre gli elementi di gameplay in tempo reale sono confinati alla visuale globale, dove il giocatore tiene traccia degli avvistamenti di nuovi UFO e di nuove abduzioni che si verificano in tutto il mondo. I giocatori devono organizzare la ricerca di nuove tecnologie e lo sviluppo dell'organizzazione segreta XCom.

In questa fase bisogna assegnare gli ingegneri alle ricerche e rispondere alle necessità di fabbricazione, interagire con le altre nazioni nel mondo nel tentativo di ottenere finanziamenti per l'organizzazione XCom, intercettare gli UFO con i caccia, assegnare le abilità agli agenti che acquisiscono un nuovo livello di esperienza, recultare nuovi agenti e spedire il trasporto Skyranger per affrontare le incursioni aliene sulla Terra.

Dopo che il trasporto aereo ha portato gli agenti sul luogo in cui si è verificato il rapimento il gioco assume la classica struttura a turni. Si passa alla visuale tattica, in cui il giocatore deve comandare la propria squadra di soldati personalizzati nella battaglia contro la minaccia aliena sconosciuta.

 
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