E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

Nuove console, nuove tecnologie, nuovi giochi. L'E3, come ogni anno, è un momento di vitale importanza per l'industria dei videogiochi: chi vuole essere protagonista deve esserci. Vediamo come è andata l'edizione di quest'anno, che si colloca in un momento di grande cambiamento per l'industria, ovvero quello del passaggio alla generazione successiva.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Square Enix

Hitman Absolution
software house: IO Interactive
piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360
data di pubblicazione: 20 novembre 2012

Il nuovo action/stealth di IO Interactive era in forma smagliante all'E3, probabilmente uno dei migliori videogiochi della fiera. Come noto, è costruito su una nuova piattaforma tecnologica, Glacier 2, che consente di avere tanti modelli poligonali contemporaneamente su schermo e che gestisce l'intelligenza artificiale in maniera avanzata. Si tratta di un'evoluzione della tecnologia impiegata nei due Kane & Lynch, e per certi versi mantiene alcune caratteristiche viste in questi giochi d'azione. Alcune animazioni, gli spostamenti della telecamera e certi modelli poligonali, di fatto, ricordano il passato, ma complessivamente qui è tutto più definito e dettagliato.

All'E3 c'era la possibilità di assistere a una presentazione hands-off e di giocare in prima persona una missione in uno scenario orientale. Partiamo con la seconda. L'Agente 47 si trova in un vicolo buio, apre una porta e davanti a lui si ritrova una sterminata folla, con un'immagine estremamente densa sul piano poligonale e le varie persone che si comportano in maniera differente l'una dall'altra. Si può iniziare a prendere confidenza con la nuova modalità Instinct, la quale evidenzia con colori diversi bersaglio e guardie allarmabili. Si può anche procedere con l'esecuzione automatica, facendo una sorta di schedule tra tutti i bersagli, mentre poi l'Agente 47 si preoccuperà automaticamente di ucciderli in cascata.

In questa missione è molto interessante la reazione dell'intelligenza artificiale. Sparare tra la folla, infatti, manderà le persone nel panico: inizieranno a scappare in maniera convulsa, comportandosi in maniera sempre differente. Inoltre, se esploderemo un colpo la polizia che circonda il bersaglio inizierà a spararci senza tregua e l'unica possibilità sarà quella di fuggire, cercando di dileguarsi tra la folla. Per completare in maniera efficiente questa missione bisogna sparare da un punto in cui non si è osservati e poi nascondersi tra la gente dopo che il panico sarà scoppiato. Per certi versi, di fatto, ricorda Assassin's Creed, mostrando un'ottimale gestione dell'intelligenza artificiale.

Molto interessante il contrasto tra l'impassibilità dell'Agente 47, anche davanti alle azioni più turpi, e la spettacolarità di esplosioni o la paura della gente. L'alter ego pelato del giocatore è sempre serio, impassibile e concentrato sul suo obiettivo. Meno convincente l'incasso dei colpi del modello poligonale dell'Agente 47: il corpo di quest'ultimo è infatti sempre troppo statico e legnoso e non si ha la sensazione della potenza dello sparo ricevuto. L'Agente 47 non cade mai quando subisce dei colpi e non si scompone più di tanto, dando la sensazione, in questi frangenti, di irrealismo.

La missione giocata dagli sviluppatori è invece il livello 9 del gioco, intitolato Streets of Hope. È ambientata negli Stati Uniti meridionali, in uno scenario country moderno. Il paesino è molto piccolo e fatisciente per certi versi, gli abitanti si conoscono tra loro e sembrano soffrire abbondantemente il caldo. L'Agente 47 deve uccidere cinque bersagli uno dopo l'altro senza causare una feroce sparatoria.

Inizia a studiare la situazione tramite l'Instinct, segue il bersaglio e aspetta che finisca una conversazione con una commessa in un dimesso supermercato. Il bersaglio si allontana nel retro nel negozio e inizia a parlare al telefono: è il momento giusto per strangolarlo. Il problema a questo punto è lasciare il negozio: l'Agente 47 spara quindi su un'auto, causando l'attivazione di un allarme. La signora del negozio esce per verificare cosa stia succedendo e questo dà la possibilità all'agente di uscire fuori dal supermercato e iniziare a dare la caccia alla seconda vittima.

Il secondo bersaglio entra in un garage e l'agente si infiltra da un'entrata secondaria. In ogni location di gioco ci sono molte cose da fare, molti oggetti che si possono raccogliere e che aiutano negli omicidi: il giocatore, dunque, deve sempre esplorare ed esaminare bene tutto prima di procedere. Gli interni dei locali, inoltre, sono sempre realistici, aumentando il coinvolgimento nello scenario.

L'Agente 47, nel momento in cui afferra i bersagli, può decidere se sottometterli o se spezzare loro il collo. Può anche trascinare i cadaveri in posti più sicuri. Durante il suo assalto al garage, viene visto da un poliziotto, che non stenta a uccidere senza farsi troppi problemi. Lancia una granata piena di benzina e causa una forte esplosione. A quel punto va via come se niente fosse, mentre dietro di lui esplode tutto.

Durante le azioni il giocatore acquisisce punti se porta a compimento le missioni senza uccidere civili, mentre ne perde se coinvolge i civili. A questo punto l'agente si dirige verso una zona di campagna, lancia un rottame per allertare un contadino, lo stordisce e si traveste con i suoi indumenti. Si arrampica su un edificio, cambia abbigliamento in poliziotto e ottiene un'ascia, che tira violentemente contro il bersaglio. Ci viene mostrato anche il sistema di schedulazione delle uccisioni, che si conclude con animazioni sontuose in cui il nostro assassino assomiglia al Biondo de Il Buono, Il Brutto, Il Cattivo.

L'ultimo bersaglio è dal barbiere. Stordisce quest'ultimo e ne prende i vestiti. Raccoglie le forbici, si avvicina al bersaglio. Quest'ultimo pensa si tratti del vero barbiere e, quindi, indisturbato, l'Agente 47 può recidere la giugulare del malcapitato furfante.

Da queste prime demo notiamo come Hitman Absolution presenti delle ottime meccaniche di gioco e degli equilibri maggiormente rifiniti rispetto al passato. La modalità Instinct dà un valore aggiunto notevole, anche se alcuni potrebbero considerarla come una semplificazione. Dà, però, profondità strategica, perché consente di variegare ampiamente le tattiche d'assalto. Inoltre, si può sempre interagire con tanti civili, anche se conviene sempre coinvolgerne il meno possibile. È vero che Instinct automatizza qualche passaggio, ma è comunque vero che se si sbaglia strategia e si allertano i civili poi diventa difficile scappare e, addirittura, sopravvivere.

Sleeping Dogs
software house: United Front Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360
data di pubblicazione: 17 agosto 2012

In Sleeping Dogs i giocatori vestiranno i panni di Wei Shen, un poliziotto infiltrato incaricato di smantellare dall'interno una delle più pericolose organizzazioni criminali esistenti al mondo. Offrendo ai giocatori un' isola ricca di azione, ogni strada, ogni bancarella, ogni molo e ogni grattacielo potranno essere teatro di intense sparatorie, gare adrenaliniche e brutali scontri basati sulle arti marziali.

Sleeping Dogs consente ai giocatori di utilizzare numerose mosse di arti marziali, affrontando diversi avversari contemporaneamente. Sarà possibile eseguire calci e combo, contrattacchi letali e una serie di mosse finali, interagendo anche con gli scenari.

Abbiamo già parlato diffusamente di Sleeping Dogs in due anteprime: le potete leggere premendo qui e qui.

Tomb Raider
software house: Crystal Dynamics
piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360
data di pubblicazione: 5 marzo 2013

Già l'anno scorso Square Enix e Crystal Dynamics avevano spiegato che il nuovo Tomb Raider sarebbe stato un reboot della serie che fa luce sulle origini di Lara Croft. È un gioco sostanzialmente differente rispetto agli altri capitoli del famoso franchise, perde profondità dal punto di vista della sfida e acquisisce artisticità ed emozionalità di tipo cinematografico.

Come aveva mostrato il trailer dello scorso E3, Lara si ritrova su un'isola misteriosa vicino al Giappone dopo il disastro che coinvolge l'imbarcazione su cui sta viaggiando. L'isola sembra presentare un inconveniente dopo l'altro: nulla è come sembra e il pericolo è costantemente dientro l'angolo, in agguato. L'atteso nuovo capitolo di Tomb Raider si configura, infatti, come una cruenta storia di sopravvivenza in un mondo imprevedibile. Il giocatore può esplorare liberamente l'isola, andare alla ricerca di oggetti speciali, migliorare le armi di Lara e acquisire nuove abilità man mano che accunula esperienza.

Il livello di gioco mostrato all'E3 2012 si chiama Coastal Buffs ed era eseguito da una Xbox 360. Mentre nella conferenza pre-E3 di Microsoft è stato mostrato un livello tratto dalle battute avanzate della campagna single player (lo potete vedere nel video collegato in calce in questa pagina), nello showfloor è stata mostrata una sequenza tratta dall'inizio del gioco, subito successiva proprio alla sequenza mostrata lo scorso anno.

Ritroviamo Lara in forte difficoltà, si tiene l'addome ed è ferita in più punti del corpo. Procede stentatamente lungo un ripido pendio. Il gioco ferma l'azione e sposta la telecamera sul volto di Lara per evidenziare i suoi sentimenti, trasmessi da accurate animazioni. È una sconvolgente espressione facciale, che evidenzia come Lara sia devastata dai tagli subiti.

Il volto di Lara Croft è sensibilmente differente rispetto al passato. È una ragazza più realistica, con una bellezza più semplice e, forse per questo, ancora più accattivante. La psicologia del personaggio è talmente ben ricostruita da rappresentare il motivo di maggiore interesse del nuovo Tomb Raider, che potremmo pertanto descrivere come un gioco di angosciante sopravvivenza che si concentra sull'aspetto psicologico in una situazione così critica. È una Lara Croft sicura come sempre, così come la conoscono i giocatori, perché questa fermezza fa comunque parte del suo carattere. Ma è una Lara che non è ancora abituata a questo tipo di sofferenze, e che evidenzia così tutto il suo dolore senza cercare di mascherarlo.

Dopo aver abbandonato il pendio, Lara si arrampica sul relitto di un aereo, evidenziando ancora una volta ottime animazioni, che per certi versi ricordano Uncharted 3. In questi momenti di forte spettacolarità cresce l'intensità della musica, che accompagna le gesta di Lara più eroiche, mentre il giocatore ha esperienza della sofferenza della protagonista attraverso i suoi gemiti di dolore.

Lara ha contatti realistici con tutti gli oggetti, il suo volto è altamente dettagliato e l'acqua e lo sporco si depositano dinamicamente sul suo corpo. I livelli di gioco sono complessi ed effetti come la profondità di campo rendono realistiche le immagini. La grafica di Tomb Raider è una tra le migliori tra quelle viste all'E3.

La protagonista è alla ricerca di altri sopravvissuti all'impatto, ma si rende conto di essere rimasta da sola. I movimenti della telecamera sono sempre diversi, rendendo l'esperienza cinematografica pregna di significato in ogni momento.

Il tema diventa woman versus wild, visto che Lara ha bisogno di cibo per recuperare parte delle sue energie. A questo punto Lara si arrampica su un albero per scaraventare giù un cadavere e recuperare l'arco che è agganciato ad esso. Inizia a cacciare qualche animale: il senso della sopravvivenza, infatti, passa anche attraverso l'uso di armi primordiali e la ricerca di cibo. La protagonista uccide un cerbiatto e lo sviscera, mentre la musica sottolinea la drammaticità del momento.

Dopo la fase di caccia, bisogna recarsi al campo base, in cui si possono controllare le abilità sbloccate, la situazione delle armi e comunicare con altri personaggi. Il ritmo di gioco rimale comunque sempre incalzante, anche se l'atmosfera è grave.

Il giocatore può sempre attivare un aiuto per sapere qual è la sua prossima destinazione, mentre può raccogliere alcuni oggetti nello scenario per sbloccare meccanismi e aprire porte. Lara trova in questa demo, infatti, una cripta con oggetti preparati per un rituale tribale religioso. La musica sottolinea ancora una volta le immagini cruente di animali sacrificati. Lara estrae un coltello conficcato nella carcassa di un animale, e lo usa per sbloccare la porta della cripta e procedere.

Trova due sopravvissuti, un uomo e una donna, ma è sospettosa sulla loro lealtà. L'uomo, Sam, cattura infatti la donna e Lara, nel tentativo di salvarla, rimane incastrata in una trappola. Il pericolo è incombente e la ragazza ansima. Si sente l'erba muoversi e un pericolo nascosto avvicinarsi verso la protagonista, rimasta bloccata per via della trappola. Spunta un lupo che si scaraventa su Lara, a quel punto il tempo risulta rallentato e il giocatore può puntare la pistola sulla bestia e sparare contro di essa. Per ogni uccisione, si guadagnano punti esperienza.

Un gruppo di sopravvissuti, a quel punto della demo, libera Lara: ognuno di loro ha precise animazioni e una connotazione fisica individuale. Lara rimarrà sola con uno dei sopravvissuti e, insieme a lui, cercherà di azionare un meccanismo che tiene chiusa una porta sulla quale ci sono delle incisioni tribali. I due non riescono a usare l'ascia che hanno raccolto per sbloccare il meccanismo: devono cercare qualcosa per rinforzare l'arnese. Nel menu il giocatore può comunque ottenere informazioni sullo stato dell'arma, sullo stato del suo miglioramento e sulle caratteristiche dell'arma stessa.

Dopo aver sbloccato il meccanismo, i due entrano in un tempio di montagna e vengono attaccati dai selvaggi. La sensazione di essere costantemente braccati e perseguitati dalle minacce presenti sull'isola, insomma, è continua. Si nota un cambiamento cromatico perché i selvaggi stanno dando fuoco a una sorta di pagoda: tutto, dunque, si tinge di rosso e fiamme e scintille furiescono dagli incendi. Lara può spostarsi anche se ha le braccia legate e cerca di aggirare i violenti procedendo in maniera silente. Sente che il gruppo dei selvaggi è impegnato a catturare altri personaggi. Segue una scena di combattimento regolata da quick time event, alla fine della quale Lara riesce a liberarsi.

Devastazione psicologica e fisica, sofferenza, solitudine, ostacoli e impedimenti sono magnificamente riprodotti in Tomb Raider, grazie a un'infrastruttura tecnologica avanzata e alla ricerca di meccaniche di gioco originali e di un tipo di coinvolgimento diverso dal solito. Uno dei migliori giochi dell'E3 2012.

 
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