Max Payne 3: un ritorno atteso undici anni

Max Payne 3: un ritorno atteso undici anni

Recensione della versione Xbox 360 del videogioco di Rockstar sul popolare personaggio che ha l'abilità di rallentare il tempo. A seguire arriverà un articolo di approfondimento sul motore grafico e sulla versione PC di Max Payne 3.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
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L'angelo della morte

Parlavamo delle caratteristiche iconiche di Max Payne: oltre a protagonista e atmosfera, Rockstar è riuscita a centrare bene anche il gameplay, che per molti giocatori è sicuramente più importante dell’aspetto generico dell’ambientazione. E’ forse superfluo ricordare come il primo titolo della serie abbia saputo portare i giocatori dell’epoca direttamente in un action movie alla John Woo, o in una versione meno sci-fi di The Matrix.

A renderlo possibile è stato l’inserimento nel gameplay del gioco di quel “bullet time” reso celebre proprio dal film dei fratelli Wachowski e già esplorato da altre pellicole (come “Blade”): Max Payne ci permetteva di rallentare il tempo nel corso di fasi concitate di combattimento, evitando i proiettili dei nemici e prendendo la mira alla perfezione per sopravvivere a scontri a fuoco altrimenti impossibili.

Questa meccanica è rimasta inalterata nel terzo capitolo della saga. Ancora una volta avremo la possibilità di attivare il bullet time a piacimento, specie incorporandolo a dei salti che ci permetteranno di prendere alla sprovvista gli avversari, ad esempio saltando da dietro una copertura per prendere con calma la mira su un nemico nascosto e fargli esplodere il cranio prima che possa rendersi conto di cosa sta succedendo. Inutile dire che il bullet time è particolarmente utile, se non necessario, negli scontri con una gran moltitudine di nemici, e ancora di più nei casi in cui ci troveremo accerchiati (cosa che capita piuttosto spesso nel corso del gioco).

Una delle novità che Mp 3 introduce è l’uso del bullet time in momenti specifici del gioco, quasi sempre momenti ad elevato coefficiente di azione e tamarraggine. Capita ad esempio che nel tentativo di salvare un ostaggio, il nostro Max si lanci dal tetto di un edificio, e mentre scivola a tutta velocità tra le tegole noi giocatori ci troveremo con il bullet time automaticamente attivo, per prendere la mira e sparare alla testa del terrorista, ovviamente senza colpire per errore l’ostaggio. Questa aggiunta crea alcuni interessanti momenti di sfida nel corso del gioco, e non risulta per nulla invasiva.

Un’altra novità è data dall’inserimento delle coperture. Nei primi due Max Payne non c’era un sistema di copertura attiva, né tutto sommato se n’è mai sentito il bisogno. I tempi però passano e al giorno d’oggi l’assenza di una simile meccanica in uno sparatutto in terza persona sarebbe stata sicuramente molto visibile. L’idea in sé di inserire le coperture mi trova concettualmente d’accordo, la realizzazione però non è delle migliori. A pesare è in parte il design degli ambienti di gioco, con i vari ripari non sempre messi nel migliore dei modi, con angoli di tiro un po’ assurdi che permettono ai nemici di tenerci sotto tiro senza che noi possiamo fare lo stesso con loro.

Trattandosi di Max Payne, comunque, è da escludere l’idea di passare il gioco accucciati dietro un muretto facendo il tiro al piccione in attesa che i nemici mettano fuori la testa dal loro riparo. E’ molto più divertente e consigliabile stare in copertura lo stretto necessario per prendere la misura della situazione, e poi lanciarsi in mezzo alla mischia con una pistola per mano, attivando il bullet time e cercando di mirare il più possibile alla testa. In questo senso, anche se il sistema di copertura è tutt’altro che perfetto, non inficia troppo l’esperienza di gioco, creando solo qualche passeggera frustrazione in alcuni specifici punti.

Quello che invece solleva più di un dubbio è il sistema di “lock on”, cioè di acquisizione del bersaglio. E’ un discorso che per forza di cosa riguarda in particolare la versione console del gioco, e quindi l’utilizzo del gamepad. Max Payne 3 ci fa scegliere tra tre sistemi di lock: mira libera, soft lock e hard lock. Nel primo caso dovremo mirare i nemici utilizzando solo la nostra abilità. Le altre due opzioni sono le classiche funzioni di mira assistita che correggono il tiro per ovviare alla mancanza di precisione degli stick analogici. La realtà è che anche il “semplice” soft lock fa quasi tutto da solo: prendendo la mira, sparando, rilasciando la mira e prendendole di nuovo è possibile passare alla velocità della luce da un bersaglio all’altro, senza alcun bisogno di mirare realmente. L’unica cosa necessaria è correggere minimamente il tiro per mirare alla testa (il soft lock grazie al cielo almeno non arriva fino a questo punto), ma una volta presa un po’ la mano è veramente facile massacrare i nemici in stile catena di montaggio: mira, punta la testa, spara, mira, punta la testa, spara… e così via. La risposta più ovvia a questo calo nel livello di sfida sarebbe quello di utilizzare la mira libera, disattivando qualunque aiutino.

Personalmente ho trovato però questa opzione davvero troppo frustrante, specie considerando che nel corso del gioco diventa davvero fondamentale uccidere i nemici a colpi di headshot, dato che pian piano si moltiplicheranno gli avversari armati di giubbotto antiproiettile (e comunque già in generale ci vogliono diversi colpi per uccidere, se non si mira alla testa).

Premetto che non ho mai avuto particolari problemi a giocare con il pad a Fps o Tps, ma in questo caso il desiderio di poter usare mouse è tastiera è stato davvero incontenibile, motivo per cui forse Max Payne 3 è consigliabile nella sua versione Pc a chi voglia godersi la sfida senza troppi problemi di controller, e nella versione per console a chi è disposto a stringere i denti e tenersi la modalità “free aim”, oppure per chi vuole godersi la storia e non si preoccupa se soft lock e hard lock fanno molto del lavoro per lui.

Per concludere, un altro storico ritorno è quello degli analgesici, i famosi painkillers che troveremo un po’ dappertutto nel corso dell’avventura e ci permetteranno di recuperare energia. Niente recupero automatico della vita, insomma, per chi temeva che il lancio su console avesse portato anche quest’altra novità. Il feeling che danno le varie armi rimane grosso modo quello dei precedenti giochi: la coppia di pistole è letale e divertente proprio come in passato, anche se mangia munizioni alla velocità della luce. Gli Uzi sono molto comodi e altrettanto divertenti, ma il massimo in termini di efficacia si raggiunge ovviamente con i fucili d’assalto, di cui esistono vari tipi, ampliando notevolmente il parco armi rispetto a Max Payne 1 e 2.

 
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