Fifa 13, anteprima: a grandi passi verso il realismo

Fifa 13, anteprima: a grandi passi verso il realismo

Non era possibile aspettarsi una rivoluzione come quella avvenuta nel 2012, ma era lecito aspettarsi limature e rifiniture. In questo senso, EA non delude, andando nella giusta direzione.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Battaglia per il possesso palla

Tutto ruota attorno alla lotta per il possesso del pallone. Nel calcio è qualcosa del tutto evidente. E da adesso lo sarà anche in Fifa. Niente più palla incollata al piede già dal primo tocco. Ma scomparirà anche l’impossibilità di usare il fisico in protezione (uno dei limiti più evidenti della serie). In più, il dribbling semplice – privo di finte fatte con lo stick destro – diventerà molto più ricco e utile. Soprattutto per i movimenti nello stretto.

- First Touch Control. E’ il nuovo ‘strumento di imprevedibilità’ su cui Rutter ha maggiormente posto l’enfasi, in sede di presentazione. In sostanza, si tratta di una riscrittura completa delle variabili che governano il primo controllo di palla del giocatore, lo stop. Adesso i movimenti non sono più standardizzati: lavorando di stick e trigger, infatti, si possono ottenere numerose situazioni differenti. Ma moltissimo incideranno anche le skill del giocatore (sia tecniche – stop con palla incollata anche in situazioni complicate -, che fisiche – atleti prestanti in grado di ‘mettere giù’ la sfera con il petto e di proteggerla con la stazza -), il tipo di passaggio ricevuto, la posizione del corpo e la pressione dei difensori. Quello che Rutter sottolinea con decisione, è che non si tratta assolutamente di situazioni randomiche. Le variabili calcolate dal gioco, poi, saranno comunque soggette all’abilità del videogiocatore, che dovrà essere in grado di rallentare la corsa dell’atleta virtuale, mettendolo in posizione equilibrata, prima di provare il controllo. La sensazione è che il tutto divenga – correttamente – meno fluido (salvo controllando gli specialisti della palla al piede) e che al giocatore venga richiesta un’attenzione maggiore. Di certo, la palla non è più – nemmeno visivamente – incollata la piede del giocatore in possesso. Questo si traduce in molte più variabili, in molta più lotta (fatta di spinte e controspinte, taglia-fuori e tackle di spalla) per il possesso e, quindi, in molta più imprevedibilità. Anche perché, l’attaccante in grado di controllare bene e presto la palla, sorprenderà il marcatore, trovando molto più facilmente lo spazio per proseguire l’azione.

Alla prova del pad, il First Touch Control risulta importante, sebbene non rivoluzionario. Forse servirà un po’ di dimestichezza per usarlo in modo devastante. Per il momento, le situazioni in cui si è fatto sentire con decisione, sono quelle ai margini del campo: spesso, nei vecchi Fifa, un controllo lungo le linee laterali o di fondo – specie se in rincorsa del pallone – era impresa improba. Adesso, con il giusto tempismo e le corrette combinazione di stick e trigger, sarà davvero possibile governare la palla – dopo il primo tocco – anche nello strettissimo.

- Complete Dribbling. Arricchire semplificando. Lo scopo di Rutter & co., attraverso il nuovo sistema di dribbling, è dare maggiori opportunità al giocatore, semplificando al contempo gli input da utilizzare. Di fatto, il nuovo dribbling, si realizza soltanto tenendo premuti i dorsali inferiori, a cui abbinare i giusti movimenti dello stick sinistro. La chiave del rinnovato sistema è la possibilità di determinare come e quando fronteggiare il difensore. Nei vecchi Fifa, attraverso input piuttosto articolati, era possibile effettuare uno ‘strafe’ laterale che era utile solo per modificare repentinamente la propria posizione, in attesa di ‘buttarsi nello spazio’. Adesso, con il Complete Dribbling, sarà possibile decidere di fronteggiare l’avversario, effettuando movimenti laterali, finte e controfinte. Tutto soltanto attraverso lo stick sinistro. E in base alla posizione in campo e relativamente a quella occupata dal difensore. Questo si traduce in situazioni molto più realistiche e spettacolari. Finalmente sarà possibile eseguire repentini cambi di direzione concatenati a scatti in profondità improvvisi o a finte ubriacanti. Insomma: il dribbling preciso e spettacolare non sarà più una questione di sole finte (stick destro). Sarà infatti possibile avere ragione del marcatore più arcigno anche solo con la semplice corsa.

- IA offensiva. Non nel senso che è talmente stupida da offendere il giocatore. Questo è un elemento tanto semplice, quanto fondamentale. L’IA di Fifa 13 – a mio parere – è la vera chiave su cui si giocherà l’imprevedibilità dell’attacco. Rispetto a Fifa 12, è cambiato tantissimo. E’ qui che sembrano essersi compiuti i maggiori progressi, abbattendo difetti storici. Per prima cosa, i movimenti. Oltre a essere corali – ci sono sovrapposizioni in serie davvero spettacolari -, essi sono continui, automatici e intelligenti. In più sono contestualmente molto vari. Ce ne è davvero per tutti i gusti: taglia-fuori perfidi, spalla a spalla potenti o devastanti scatti in velocità. Chi non ha la palla, sa benissimo come mettersi in grado di riceverla. La squadra, finalmente – e automaticamente – sa accompagnare l’azione con intelligenza ed equilibrio. Ma soprattutto, le corse dei giocatori non in possesso sono varie e realistiche. Gli attaccanti, infatti, scelgono sempre traiettorie nuove e credibili. Fintano, si muovono ‘a curva’ e cercano di sorprendere il difensore. In più, fattore, essenziale, non si ‘buttano stupidamente’ nelle fauci del fuorigioco. Adesso, infatti, anche se una punta si trovasse a giocare sulla linea dei difensori, lo farebbe in modo consapevole. Gli attaccanti al limite della posizione irregolare rallentano il proprio incedere in modo relativo al posizionamento della linea difensiva, e accelerano solo quando un avversario li ha rimessi in gioco.

Insomma: vedere attaccare una squadra di Fifa 13 è davvero un bello spettacolo: credibile, efficace, corale e imprevedibile.

- Player Impact Engine. Come Rutter ha più volte ripetuto, l’azzardo dato dall’aver introdotto – in Fifa 12 – un motore fisico calcolato in tempo reale, ha dato risultati interlocutori: se da un lato le collisioni sono risultate più varie e credibili, generando una complessiva buona fluidità dei movimenti; dall’altro, i passaggi a vuoto non sono mancati. Ma soprattutto, l’Impact Engine, non ha aggiunto nessuna peculiarità al gameplay. Ecco perché si è pensato a qualcosa in grado di dare maggiore carisma fisico al gioco. Come detto, la protezione della palla, grazie al Complete Dribbling e al First Touch, è diventata molto più presente e importante. Come ovvio, il tutto è permesso dal motore fisico di Fifa 13. Ma non solo: il pallone è molto meno incollato al piede del possessore. Ecco quindi che sarà possibile ingaggiare veri e propri duelli, fatti di spinte e controspinte, per ottenere il controllo della sfera. Nella fattispecie, spinte e trattenute acquisiranno una valenza notevole, visto che – attraverso la pressione del tasto del tackle – esse saranno eseguibili dall’utente in ogni situazione. La fisicità sembra qualcosa di modificato e centrale, nel nuovo Fifa. Finalmente i giocatori di ‘peso’, quando in possesso di palla, possono essere sicuri di non venir sbalzati via al primo contrasto. Serve, però, maggiore attenzione: il pallone è meno controllabile, le variabili di posizionamento sono molte di più e anche i difensori sanno ‘metterci il fisico’ (tanto nelle situazioni di furto del pallone, quanto per ostacolare i tiri in porta o per frapporsi tra la sfera e l’attaccante in corsa). La sensazione, insomma, è di azioni molto più credibili e ‘fisiche’.

- La fabbrica delle punizioni. Un’altra novità riguarda tutta la gestione dei calci piazzati. Per prima cosa, dovrebbe essere consentita una maggiore pianificazione anche in fase difensiva. Ma poi si avrà un deciso arricchimento delle opzioni in attacco, potendo creare complessi schemi in grado di coinvolgere fino a tre uomini. Questi si ‘convocano’ sul pallone attraverso la pressione dei dorsali, per cui sembra che i tasti citati non siano più deputati ad ‘attivare’ un particolare tipo di conclusione (effettata o potente e tesa). Migliorata anche la gestione della barriera: potrà saltare o ‘uscire in corsa’, ma si potrà anche farla avvicinare – di nascosto – al pallone (attenzione: se si esagera, ci si beccherà un’ammonizione!) e sarà possibile selezionare un singolo uomo da far sprintare verso la palla.

Quel che è certo, però, è che servirà più di un hands-on per capire davvero come sfruttare queste possibilità in modo efficace.

 
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