Diablo III. L’ora è finalmente giunta

Diablo III. L’ora è finalmente giunta

Undici anni di attesa dall’ultimo capitolo, quattro anni di attesa dal primo annuncio, indiscrezioni prima, rivelazioni poi, beta e BlizzCon… ma la risposta di Blizzard era sempre la stessa: “sarà pronto quando sarà pronto”. Ma la data del 15 maggio è stata rispettata e Diablo III è finalmente tra noi. Le immagini sparse per l'articolo provengono dal produttore, mentre quelle nella gallery le abbiamo catturate durante i nostri test.

di Andrea Bai, Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
BlizzardDiablo
 

Connessione permanente

Veniamo ora ad una delle più controverse caratteristiche del titolo: la connessione permanente richiesta per poter giocare, anche in single player. I dibattiti in rete su tale questione sono molto accessi, e soprattutto con i problemi al day one, le critiche sono state molto dure ed aspre. Eppure il punto di vista di Blizzard su questa scelta è facilmente comprensibile e condivisibile. Analizziamo allora in dettaglio due facce della stessa medaglia.

La testa di Blizzard
La prima ragione per cui Diablo III richiede la connessione permanente è per mettere i giocatori nelle condizioni di sfruttare le caratteristiche multiplayer: e qui sottolineiamo con forza che il sistema di matchmaking on-line di BattleNet è quanto di meglio di possa desiderare, roba da umiliare l’aborto binario raffazzonato e indigesto di Game for Windows Live. Partecipare ad una partita pubblica è istantaneo, e potremo scegliere la missione (e quindi il punto di gioco) in cui entrare in azione. Aprire la partita al pubblico è ancora più semplice e se sceglieremo di giocare in compagnia, possiamo stare sicuri che il sistema difficilmente ci lascerà da soli: anche quando un giocatore abbandona la partita, istantaneamente il sistema fa accedere nuovi guerrieri. E visto che il gioco in cooperativa è il meglio che può offrire Diablo III, la connessione permanente è forse una scelta naturale per la maggior parte dei giocatori.

La seconda ragione è facilmente comprensibile e sicuramente condivisibile, e si riassume in una sigla: DRM. La pirateria su PC è una delle piaghe più nefaste dell'universo videoludico: grazie ad essa molte software house non producono più, oppure hanno scelto di non produrre mai alcun titolo per una piattaforma che, al giorno d'oggi presente quasi in ogni casa, sarebbe il target naturale per questo mercato. Grazie ad essa siamo anche costretti a fruire in ritardo di mesi rispetto alle console, i titoli di maggior richiamo e le serie più celebri: un meccanismo, ormai consolidato, di autodifesa dal cannibalismo inarrestabile della pirateria PC, capace di affossare anche le produzioni più prestigiose, divorando anche gli spazi di mercato delle console. A queste considerazioni di taglio generale, va sommata una considerazione particolare di estrema rilevanza: Blizzard è rimasta l'ultima grande casa di produzione videoludica dedicata unicamente alla piattaforma PC, per la quale sforna autentici capolavori, prodotti con grandi investimenti, che cura con grande attenzione in ogni fase del loro ciclo di vita. Davanti alla possibilità di perdere questo ultimo baluardo dell'eccellenza del PC game making, ogni mezzo per contrastare la pirateria deve essere considerato ammissibile e giustificabile.

La croce degli utenti
“Perché devo connettermi ad un server on-line anche se voglio giocare da solo?”. E’ questa la domanda che attanaglia coloro che restano perplessi davanti alla scelta di Blizzard. E in effetti ci uniamo anche noi a questa perplessità, visto che l’implicazione che ne consegue è l’impossibilità di giocare a Diablo III senza avere una connessione decente a disposizione. In fase di beta/preview avevamo effettuato diversi test di questo sistema, evidenziandone limiti e criticità. Abbiamo ripetuto quei test con la versione completa del gioco, e purtroppo confermiamo quanto segue:

- Connessione wi-fi spot: abbiamo provato a giocare utilizzando spot wi-fi offerti da un albergo e da un treno ad alta velocità durante un viaggio a lunga percorrenza. La qualità del gaming si è dimostrata pessima, i rari momenti di gioco fluido erano intervallati da lag pesantissimi, con conseguenze assurde sul gioco (sparizione del protagonista, sparizione di parte degli scenari, esecuzione delle cast ritardata, morte improvvisa, disconnessioni dalla rete). In una sola parola: ingiocabile.

- Connessione 3G: utilizzando una pennetta 3G abbiamo provato a giocare sia in singolo che in multiplayer. Meno lag del caso precedente, ma sempre presenti con effetti negativi (devastanti a livelli di difficoltà superiori) sull’azione di gioco. Anche questa possibilità è da sconsigliare.

Tralasciando questi casi limite, nei giorni passati avevamo notato che anche con la miglior connessione capitavano brevissimi e rari lag, e una tantum la disconnessione dal server. Per molti potrebbe non significare nulla, ma ai livelli di difficoltà più estremi, una frazione di secondo può bastare per farci morire. Per non parlare della modalità hardcore: ritrovarsi con la cancellazione definitiva del personaggio per uno sfortunato lag potrebbe causare casi di follia omicida.

La richiesta della connessione permanente per giocare, va accompagnata dalla garanzia di un servizio adeguato e impeccabile. Ma nonostante vanti un curriculum di tutto rispetto (WoW!) che dimostra ampiamente le sue capacità di gestire decine di milioni di utenti, nonostante il weekend di beta aperta abbia subito evidenziato problemi di tenuta in caso di sovraccarico di connessioni ai suoi server, Blizzard è scivolata al day one quando “solo” due milioni di utenti hanno mandato in tilt i server, rendendo impossibile l'accesso al gioco alla maggioranza di essi. C'eravamo anche noi di GamemaG in pole position a mezzanotte, e dopo una lunga serie di "Capacità massima dei server raggiunta", "Server di gioco attualmente occupati. Riprova più tardi", "Richiesta scaduta" "Errore nel caricamento dell'account. Riprova", "Si è verificato un problema col servizio. Riprova", abbiamo capito che era meglio attendere il giorno successivo. Va sottolineato che i problemi sono stati affrontati subito e nelle primissime ore erano già stati in gran parte risolti, anche se sono stati necessari alcuni giorni per arrivare ad un QoS decente.

Oggi i servizi di BattleNet per Diablo III funzionano egregiamente, e pur avendo esaminato le ragioni dei critici, concludiamo evidenziando che se a casa disponiamo di una connessione internet adeguata, godersi il nuovo capolavoro Blizzard è immediato e senza complicazioni.

C'è solo un'ultima considerazione da fare: se domani dovesse comparire un crack che consente di giocare il titolo in single player senza la necessità di una connessione, tutto il sistema messo in piedi da Blizzard diverrebbe una penalizzazione sgradevole per tutti gli utenti onesti che hanno acquistato legalmente il gioco, in quanto si arriverebbe al paradosso che chi utilizza disonestamente un crack può giocare liberamente anche in assenza di rete, al contrario dei proprietari legittimi di una copia originale del gioco. L'eventualità non sarebbe remota, ad esempio gli ultimi Assassin's Creed utilizzavano una protezione simile, basata sullo scambio di pacchetti di dati con il server Ubisoft, bucata praticamente subito con una sorta di scambio emulato (naturalmente molto dipende dalla natura dei dati scambiati tra il server e il client installato sui nostri PC). Vedremo cosa accadrà, ma Blizzard la sa lunga (il multiplayer di StarCraft II e lo stesso Diablo III, a tutt’oggi sono ancora inviolati) e speriamo che riesca a tutelare la sua creazione almeno nei primi mesi, commercialmente strategici.

 
^