Sheep Up: l'Italia del mobile gaming

Sheep Up: l'Italia del mobile gaming

Nel corso della settimana è diventato disponibile su App Store Sheep Up!, un gioco completamente italiano che offre un gameplay immediato incorniciato in una struttura piacevole e rilassante. Abbiamo intervistato Gianluca Chimentin, 3D Artist di Sheep Up!

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Ci puoi spiegare da chi è formato il gruppo di Bad Seed Entertainment?

Gianluca Chimentin: Bad Seed Entertainment è una giovane start-up che sviluppa giochi mobile ed è composta principalmente da Roberto Mangiafico, programmatore, Clara Parona, game designer e me, che invece mi occupo di grafica 3D. Ci avvaliamo anche della collaborazione di professionisti esterni per quanto concerne il sound design, la grafica 2D e 3D.

Gamemag: Qual è il tuo percorso universitario e quello degli altri membri di Bad Seed? Cosa puoi suggerire ai giovani sviluppatori che sognano di avere successo nell'ambito del gaming su mobile e della programmazione? La strada universitaria può aiutare ed eventualmente in quale modo?

Gianluca Chimentin: Mi sono da poco laureato in Comunicazione Digitale all’Università degli Studi di Milano dove ho scoperto la mia passione per la modellazione e l’animazione. Roberto ha seguito il Corso di Laurea in Informatica all’Università di Torino e poi ha iniziato a lavorare come gameplay programmer negli Studios Ubisoft di Milano. Clara si è laureata in Design al Politecnico di Milano, poi ha collaborato come interaction designer presso alcuni Lab di Milano e infine è approdata anche lei in Ubisoft nel ruolo di game designer. Credo che il percorso universitario, possa aiutare molto i giovani sviluppatori. Ultimamente sono stati avviati alcuni corsi universitari focalizzati proprio sullo sviluppo di videogiochi sia nel programma di studi del corso di Laurea in Comunicazione Digitale sia in quello del Politecnico. Oltre a questo, consiglio anche di partecipare alle numerose iniziative, come lo Svilupparty o la Global Game Jam, organizzate proprio per incontrare e conoscere altri sviluppatori e “fare networking” e frequentare community dedicate per imparare, approfondire e rimanere sempre aggiornati.

Gamemag: Che tipo di investimento è richiesto per un progetto del genere?

Gianluca Chimentin: Sheep Up! è nato un po’ per caso quindi per lo sviluppo non c'è stata nessuna operazione di fundraising – che però non escludiamo per i progetti futuri. Quindi l’investimento iniziale (device, licenze software, compensi per le collaborazioni esterne) è stato a carico nostro.

Gamemag: Ci descrivi gli elementi vincenti del gameplay di Sheep Up?

Gianluca Chimentin: Sheep Up è un platform con elementi di puzzle game che fa dell'immediatezza e della semplicità uno dei suoi punti forti. Sfruttando l’accelerometro, il giocatore è in grado di controllare una simpatica pecora giocattolo che rimbalza su piattaforme di cartone. Un semplice input - controllo tilt multidirezionale - e un semplice obiettivo - aiutare la piccola pecora giocattolo a scappare raggiungendo la cima della scatola, rendono secondo me Sheep Up! il passatempo perfetto per ogni tipologia di giocatore. Ogni livello introduce diversi elementi di gameplay, piattaforme a scomparsa, trappole, rompicapo, portali e molto altro, rendendo l'esperienza di gioco completa e divertente. Ogni cosa in Sheep Up!, dal personaggio principale alle ambientazioni simpatiche e colorate fino alla colonna sonora, è concepita per divertire.

Gamemag: Quali obiettivi Bad Seed intende raggiungere con Sheep Up?

Gianluca Chimentin: Abbiamo iniziato a sviluppare Sheep Up! diversi mesi fa nei ritagli di tempo. Ognuno di noi aveva un altro lavoro e quindi il tempo da dedicarci non era molto. Man mano che il gioco cresceva, cresceva anche la motivazione e la voglia di portarlo avanti sempre più seriamente. Quindi abbiamo iniziato più per il piacere di fare un gioco che per la volontà di vendere un prodotto. Per noi è già una grandissima soddisfazione essere riusciti ad arrivare sull’App Store.

Gamemag: Quali sono le principali difficoltà per un giovane gruppo di programmatori italiani? La nostra realtà nazionale resta troppo periferica o le piattaforme attuali riescono effettivamente ad abbattere certe distanze?

Gianluca Chimentin: Non è semplice essere una start up in Italia. Sicuramente la mancanza di agevolazioni non aiuta, anche se la proposta di legge presentata qualche settimana fa' sembra smuovere qualcosa, ma la strada è dura come penso per la maggior parte delle aziende italiane, nuove e non. Il mobile ha certamente agevolato le giovani software house abbattendo non solo le barriere spaziali ma anche i costi legati alla distribuzione, questo però forse un po’ a discapito della qualità dei prodotti immessi sul mercato.

Gamemag: A quale tipo di iniziative avete pensato per promuovere e fare conoscere Sheep Up? Quanto è stata importante la vostra presenza allo SvilupParty?

Gianluca Chimentin: Fare networking è sicuramente la cosa che adesso ci preme di più per l’uscita di Sheep Up!. Eventi come lo Svilupparty ci hanno datò la possibilità di confrontarci con le altre realtà e farci conoscere. Per quanto riguarda la promozione di Sheep Up!, aldilà dei comuni canali web social (sito web: http://www.sheepup.com – pagina FB: http://www.facebook.com/SheepUp), stiamo procedendo con attività di merchandising (T-shirts, papercraft e gadgettistica) e infine volevamo puntare su operazioni virali stile videocast.

Gamemag: Su quali dispositivi sarà disponibile Sheep Up e a quali prezzi? Ci saranno differenze tra le varie versioni?

Gianluca Chimentin: Adesso Sheep Up! uscirà solo per iOs, iPhone e iPad, a 79 centesimi senza nessuna differenza di prezzo tra i device. Successivamente svilupperemo la versione Android e stiamo anche valutando il porting su Windows Phone.

Gamemag: Quali sono state le sfide principali nello sviluppo di Sheep up?

Gianluca Chimentin: Sheep up! è stato sviluppato mediante il motore grafico Unity 3D, a cui sono stati aggiunti script in javascript e C#. Il primo scoglio è stato sicuramente quello di prendere dimestichezza con questo strumento nuovo anche se in parte agevolato dalle numerose community dedicate e dai tanti tutorial presenti online. Dal punto di vista del design, la prima sfida è stata la prototipazione dei controlli e il loro tuning. Il prototipo è stato di fondamentale importanza per capire se il tipo di controllo che avevamo in mente in realtà funzionasse davvero. Dopodiché ci siamo concentrati sulla non facile definizione degli elementi di gameplay e sulla loro combinazione cercando di delineare una curva di apprendimento equilibrata. Dal lato codice, la sfida più grande è stata inizialmente quella di creare un sistema per i livelli abbastanza flessibile e funzionale che al tempo stesso consentisse di velocizzare qualsiasi intervento di modifica o customizzazione. Abbiamo incontrato altre difficoltà anche nella gestione dei menu e delle interfacce dedicate alle diverse piattaforme. Per quanto riguarda l’aspetto artistico, lo scoglio più grosso è stata la scelta della tipologia degli ambienti: volevamo dei setting simpatici e divertenti, familiari ma non comuni e al tempo stesso di elevata resa qualitativa. Per il main character e tutti gli altri personaggi del gioco, abbiamo dovuto pensare ad un design funzionale alla posizione della camera e alla vista dall’alto cercando di mantenere la stessa coerenza estetica.
1 Commenti
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Phoenix Fire18 Maggio 2012, 11:42 #1
sembra divertente, appena posso lo proverò

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