Sniper Elite V2: niente headshot, Mr. Fairburne

Sniper Elite V2: niente headshot, Mr. Fairburne

Il simulatore ‘da cecchini’ di Rebellion si rivela uno shooter godibile e originale, ma con grosse pecche che non lo rendono un’esperienza davvero eccezionale.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Un'anonima condotta in incognito

Oltre al cecchinaggio, in SE è importantissimo guidare il nostro Karl in vere e proprie sessioni di infiltramento. Siano esse nelle strade della capitale del Reich, siano esse all’interno di strutture segrete e claustrofobiche.

In generale, i livelli urbani funzionano meglio. Lo spazio è maggiore, le distanze più ampie e le ‘posizioni da cecchino’ più numerose. Berlino è ben ricostruita. Visivamente, infatti, SE dà il meglio proprio nella rappresentazione della città distrutta. Belli i giochi di luce, credibili i calcinacci, così come le rovine e le strade. Purtroppo, come nel primo SE, mancherà ogni interazione coi civili. Assurdo, perché siamo comunque in una metropoli.

Negli interni, come ovvio, le possibilità per una credibile ‘cecchinata’ sono decisamente inferiori. Il nostro obbligo, quindi, sarà sgattaiolare non visti o compiendo uccisioni silenziose (con il Welrod o a mani nude, dalle spalle delle guardie).

Ma la componente stealth è – per quanto fondamentale – un’altra delle sezioni maggiormente problematiche di SE.

Ogni livello va affrontato previa assoluta pianificazione. Con il binocolo (ma assurdamente solo con quello e, per giunta, sempre dovendoci esporre in modo piuttosto marcato) potremo ‘taggare’ tutti i soldati nemici. In questo modo, a schermo, avremo costantemente un segnale rosso che ci indicherà la loro posizione. Con la dovuta calma, poi, spesso e volentieri, si potranno scoprire svariati percorsi che – pur non facendoci fare strade diametralmente differenti – ci esporranno in modo inferiore al nemico. Ci si aspetterebbe anche la possibilità di trovare delle postazioni sicure da cui ‘cecchinare tutto il cecchinabile’, godendo di un certo lasso di tempo prima di venire individuati (magari effettuando numerosi, piccoli spostamenti) e sfruttando mine a inciampo e a terra per coprirci le spalle.

Poco di ciò è possibile, invece. Per prima cosa, gli armamenti a nostra disposizione saranno quasi sempre in quantità ridottissima. Come ci proteggeremo, avendo UNA mina a inciampo?

In secondo luogo – e soprattutto – l’IA nemica sarà tremendamente efficace nell’individuarci e riconoscerci. Davvero troppo efficace.

Ora, ogni film, ogni documentario, ogni storia ci ha insegnato che – quando un cecchino fa fuoco – il problema principale, per chi è sotto tiro, è rappresentato dalla difficoltà diindividuare la posizione del nemico. In SE funziona – giustamente – così quando Karl sarà sotto tiro: i cecchini nemici saranno sempre difficili da scorgere, se non si è perlustrata preliminarmente la zona (per quanto i loro mirini luccichino un po’ troppo di continuo – anche al buio! – e per quanto essi non siano quasi mai in comunicazione con i loro compagni in strada). Ma per il nostro Fairburne non sarà mai così. Quando ucciderà un soldato nemico, infatti, i compagni del caduto individueranno immediatamente la posizione di Karl, e lo attaccheranno subito. Non solo: basterà che il colpo del nostro eroe sia udito dal nemico, perché tutte le guardie nelle vicinanze siano allertate e indirizzate verso la giusta posizione. Assurdo, anche perché saremo quasi sempre in caotiche e rumorosissime zone di guerra, caratterizzate da esplosioni e rumori di spari in serie (tanto è vero che lo stesso giocatore non sempre capirà se l’ultima raffica udita sia stata ‘in sottofondo’, oppure esplosa da qualche nemico vicino!)

E ancora: sarà molto difficile interrompere l’allerta del nemico (di fatto si dovranno uccidere tutti i soldati componenti la squadra d’assalto che ci attaccherà). Per cui, una volta sbagliato qualcosa sarà dura tornare nell’ombra. O per lo meno, servirà spargere molto sangue. Il punto è proprio questo: perché sudarsi tanto l’incognito, se massacrare il nemico è spesso più semplice?

Tanto più che la reattività delle guardie è qualcosa – spesso – di sovraumano: i soldati nemici, infatti, passano dalla tranquillità alla consapevolezza di avere un nemico nel mirino, in pochissimi secondi: basterà uscire inavvertitamente dall’ombra, per qualche istante, per trovarsi alle calcagna tutta la guarnigione nemica. Anche se la sentinella che ci vedrà, sarà posizionata a decine di metri di distanza. Peccato, perché le ‘chicche’ stealth non mancherebbero, come l’uso di sassi per distrarre le guarde o la possibilità di sparare in contemporanea a forti rumori di sottofondo, in modo da restare nell’ombra.

 
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