Sniper Elite V2: niente headshot, Mr. Fairburne

Sniper Elite V2: niente headshot, Mr. Fairburne

Il simulatore ‘da cecchini’ di Rebellion si rivela uno shooter godibile e originale, ma con grosse pecche che non lo rendono un’esperienza davvero eccezionale.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Nervi saldi, polmoni vuoti e vento sotto controllo

Il cuore dell’esperienza offerta da Rebellion, come ovvio, è rappresentato dai tiri da lunga distanza. Il fiore all’occhiello di qualsiasi cecchino. I programmatori si sono impegnati a fondo, per inserire in SE, tutte le variabili che si potrebbero applicare a uno sparo di precisione.

Conta la mano ferma di Karl (e quindi quella del giocatore), ma si deve tener presente la forza di gravità (che tenderà – sulla distanza – a far abbassare la traiettoria del proiettile), si devono considerare velocità e direzione del vento, così come il battito del cuore di Karl e la sua capacità di trattenere il fiato per stabilizzare la mira. Il modello di tiro è sicuramente articolato. E tutt’altro che semplice da padroneggiare. Capire quanto il proiettile si abbasserà, lungo la propria traiettoria, richiederà una grande esperienza sul campo. Non esistono, infatti, tutorial o strumentazioni di sorta, che ci facciano rendere calcolabili le variabili dei diversi tiri (nella prima missione – che funge anche da striminzito tutorial – Karl si limiterà a ricordarci che, per contrastare la forza di gravità, dovremo mirare “un po’ più in alto” del nostro bersaglio). Limite notevole, quello delle spiegazioni scarne e insufficienti, che tornerà anche in altri momenti. Ecco allora, la necessità – per godersi al meglio la prima esperienza di gioco – di non affrontare SE alla difficoltà massima. Scendendo di un solo livello, infatti, pur mantenendo numerose variabili attive, al momento dello sparo, se manovreremo un Karl calmo e non affaticato, potremo farlo ‘concentrare’. In questo modo, nel mirino, si formerà un rombo rosso: quello sarà il punto in cui il proiettile cadrà. Quello diverrà il nostro reticolo su cui fare riferimento, non l’ottica del fucile.

Quando metteremo a segno colpi particolarmente impegnativi o audaci, verremo ‘premiati’ dalla Killcam. E cioè una spettacolare ripresa che seguirà il percorso del nostro proiettile, per mostrare – attraverso cruente immagini a ‘raggi X’ – gli effetti dirompenti del colpo, nel corpo della vittima. Si tratta sempre di sequenze spietate e – in qualche modo gratificanti -. Anche se, il cambio di visuale, ci farà perdere di vista il campo di battaglia per qualche secondo. Certo, durante lo slow-motion – i nemici non reagiranno, ma non sarà sempre semplice, una volta nuovamente in controllo di Karl, riacquisire distanze e obiettivi con velocità.

Tanto la modalità di fuoco da cecchino è articolata, quanto l’utilizzo di ogni altra arma è fortemente penalizzato. Rebellion, ovviamente, spinge il giocatore verso una condotta stealth o da cecchino, per cui rende i proiettili per i fucili automatici una rarità (si possono trasportare al massimo tre caricatori di Thompson, mentre – assurdamente – le armi che raccoglieremo dai nemici abbattuti, avranno sempre pochissimi colpi a disposizione), così come quelli per la pistola (silenziata e monocolpo) Welrod. Quello che però infastidisce, è la difficoltà che si ha nel far fuoco con le armi secondarie. Il mirino di queste, infatti, è rappresentato da una larga croce, che indica solo un’area ipotetica in cui andremo a far fuoco. Ogni colpo, quindi, rappresenterà un salto nel buio. Specie nelle situazioni maggiormente concitate. Quasi sempre, allora, converrà sparare con il nostro fucile – anche se non utilizzando l’ottica -: è possibile prendere una mira ‘allargata’ con il grilletto di sinistra. I colpi così esplosi risultano molto più dannosi di quelli del Welrod e – a conti fatti – anche di quelli dei mitragliatori. Assurdo che questa opzione non venga mai citata nel tutorial.

Questione IA: la gestione degli scontri a fuoco, da parte del nemico, è uno dei principali difetti di SE. Come in altre occasioni – di cui si dirà -, i nostri avversari vivranno costantemente di clamorosi alti e bassi del tutto inaccettabili. Saranno efficacissimi nell’individuare dove sparare, non avranno mai dubbi sulla nostra identità, sapranno darsi man forte l’un l’altro (molto credibile vedere come si esporranno al nostro fuoco, per trarre in salvo un compagno ferito e allo scoperto). Però la loro condotta non sarà sempre logica: alle volte intraprenderanno slalom poco verosimili (ma molto efficaci), per eludere i nostri colpi. Altre volte si getteranno a terra in mezzo alla strada, diventando bersagli troppo facili. Solitamente, cercheranno sempre di avanzare. In questo modo, anche se sfrutteranno le coperture di cui lo scenario è dotato, molto presto diverranno facilmente colpibili. Anche perché, troppo spesso, il loro avanzare non ha un vero senso strategico. Di solito, quando Karl sarà asserragliato in un edificio, il nemico cercherà di mettere in atto efficaci manovre di aggiramento (visto che quasi ogni stanza di un ambiente chiuso è dotata di più accessi). Ma quando troveremo efficaci ‘spot’ esterni, metteremo in crisi l’IA, che non farà altro che avanzare. Arrivando anche in nostra prossimità. Ma solo per esporsi – presto o tardi – al nostro fuoco.

Discorso ancora più severo per la condotta dei mezzi: i carri armati – che a rigor di logica dovrebbero essere dei ‘mostri’ devastanti – faranno sempre delle pessime figure: lenti, impacciati, inefficaci e, soprattutto, vulnerabilissimi (basterà sparare ai tappi dei serbatoi. Che sono dipinti in rosso!)

 
^