Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Ci guadagnano gli sviluppatori ma, soprattutto, ci guadagnano i giocatori. È su questo assunto che si fonda il progetto World of Mass Development, allestito da Slightly Mad Studios, la software house responsabile dei due Need for Speed Shift. Si parte proprio dalla tecnologia di questi due giochi, snellita dalle componenti arcade con l'obiettivo di creare la simulazione di guida pura.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Le forze in gioco

La componente audio di Project Cars è una delle più rifinite di tutto il gioco. Si può sentire, ad esempio, distintamente il rumore dell'ammortizzatore quando le gomme colpiscono bruscamente i cordoli o il rumore delle pinze dei freni o, ancora, l'ingresso del regime del turbo. La complementarità di tutti questi rumori finisce per creare una componente sonora di primissimo livello, che incrementa sensibilmente la sensazione di esserci.

Durante le prestazioni in pista, inoltre, si possono abilitare dei monitor che danno diverse informazioni in tempo reale sul funzionamento della vettura. Ad esempio, il sistema calcola in ogni momento il numero di cavalli erogati dal motore in base alla coppia e ai rapporti delle marce. C'è anche il calcolo della temperatura delle gomme in tre strati differenti, ovvero interno, centrale e laterale. E c'è il gioco delle forze calcolato in vari punti della vettura.

Nella versione beta attualmente giocabile, Project Cars consente di affrontare il time trial, le prove libere e la gara. In quest'ultimo caso si possono addirittura mettere in competizione fino a 30 vetture gestite dall'IA, che possono essere auto identiche a quella guidata dal giocatore, della stessa classe o completamente casuali. Vengono fuori, soprattutto nell'ultimo caso, delle corse folli, in cui vetture a ruote coperte sfidano vetture a ruote scoperte.

Già nella beta di Project Cars il giocatore può configurare a piacere il livello di sfida apportato dall'intelligenza artificiale. Oltre che stabilire il livello di prestazioni, il giocatore può modificare l'aggressività dei piloti gestiti dall'IA in varie circostanze, se devono propendere ad accollarsi dei rischi o meno, il loro livello di resistenza, l'abilità in gara o in qualifica, e così via.

Come vedremo meglio più avanti, Slightly Mad intende creare un'esperienza single player in cui il giocatore inizia dalle serie inferiori con veicoli poco performanti, e mentre procede sblocca auto e campionati via via più competitivi. Project Cars è quindi in grado di offrire al giocatore modelli di guida sensibilmente differenti tra di loro, dai go-kart alle Catheram, dalle Ariel Atom alle Gumpert Apollo, dal DTM alla Formula 1, e così via.

Le collisioni sono altamente punitive, ricordando iRacing per certi versi. Basta sfiorare un'altra vettura per perdere il controllo della propria e finire sulla ghiaia. Bisogna ponderare bene gli spostamenti degli avversari e stare alla larga dalla sagoma delle altre auto, perché il minimo contatto viene altamente punito. Altre collisioni, invece, sono meno realistiche: ad esempio, se si tocca una vettura nella parte posteriore, capita che la nostra le si infili di sotto. Anche l'IA è da rifinire, visto che i piloti gestiti dal sistema faticano a lasciare spazio nel caso dei doppiaggi e, generalmente, sembra che non gli importi della presenza dei giocatori. Inoltre, l'IA sembra maggiormente a suo agio su certe vetture, che riesce a spingere al meglio o quasi, piuttosto che su altre, rendendo alcune gare fin troppo semplici.

Come dicevamo, del resto, Project Cars è ancora fortemente limitato in alcuni aspetti, evidenziando che si tratta di un progetto pur sempre in fase embrionale. Slighlty Mad parla di intelligenza artificiale avanzata per la versione definitiva del gioco, e questo lascia ben sperare in evidenti miglioramenti per i prossimi mesi. Manca, poi, completamente la componente multiplayer, che sarà introdotta prossimamente. Chiaramente i giocatori più impegnati attendono questa parte del gioco per esprimere un giudizio definitivo su Project Cars: il multiplayer decreterà o meno il successo del titolo perché sarà il punto massimo della sfida esprimibile dal gioco.

Ma, alla fine, perché diciamo che ci sono alcuni elementi più "arcade" in Project Cars? Fermo restando che, come abbiamo visto, si tratta sempre di interpretazioni della guida sportiva, un certo tipo di approccio del veicolo al cordolo, la gestione di certe sbandate a bassa velocità, la modulazione dell'accelerazione, il tipo di sensazione di velocità trasmessa e alcuni tipi di "scivolamenti" sull'asfalto fanno pensare che il giocatore non sia completamente libero nell'esperienza di guida di Project Cars.

 
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