Sniper Ghost Warrior 2: cecchini e CryEngine 3

Sniper Ghost Warrior 2: cecchini e CryEngine 3

Abbiamo assistito alla presentazione italiana, presso gli uffici di Namco Bandai, di Sniper Ghost Warrior 2, il nuovo sparatutto in prima persona che pone grande enfasi sulle azioni di cecchinaggio e che è basato su CryEngine 3. Nel corso dell'evento, c'è stata anche la possibilità di fare il primo hands-on con il gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Grafica

Fermo restando che ci è stata mostrata unicamente la versione Xbox 360, il primo impatto con la grafica di Sniper Ghost Warrior 2 è notevole. C'è una densità poligonale decisamente interessante, la presenza di tanti modelli poligonali animati individualmente e fisica avanzata nella gestione dei corpi. Come se non bastasse, si nota la gestione dinamica delle ombre, che appaiono in forma altamente definita, mentre le animazioni dei personaggi sono accompagnate da un pensate effetto di motion blur, come in Crysis 2.

Sniper Ghost Warrior 2 assomiglia proprio Crysis 2, anzi per certi versi si configura come una mod dello shooter di Crytek che si concentra esclusivamente sulle armi da cecchino e che, se possibile, offre spazi di gioco ancora più ampi, con tanta vegetazione come nel livello ambientato nelle Filippine. Il nuovo shooter di City Interactive, rispetto al predecessore, compie dunque un enorme balzo in avanti in termini di qualità della grafica, anzi sembra essere uno dei giochi per console in assoluto con la miglior grafica. E il tutto dovrebbe ripetersi, in forma ulteriormente potenziata, anche su PC, stando a quello che ci è stato detto dagli sviluppatori di City Interactive.

Paradossalmente, però, l'impiego di CryEngine 3 produce anche dei fattori di negatività. Innanzitutto, la build che abbiamo provato si caratterizzava per un frame rate fortemente instabile. Poche volte le immagini si muovevano a più di 20 frame per secondo, e molto spesso si scendeva anche sotto i 10 fps. City Interactive rassicura tutti che la versione definitiva di Sniper Ghost Warrior 2 girerà a 30 frame per secondo stabili sia su Xbox 360 che su PlayStation 3. Insomma, non possiamo che tenere incrociate le dita.

La sensazione è che in questa prima build il produttore polacco abbia voluto potenziare oltremodo la grafica su console, esagerando con il dettaglio poligonale, con gli effetti in post-processing e la precisione nelle ombre. La grafica era assolutamente gradevole ma, insomma, bisogna vedere se non sarà, perlomeno leggermente, depotenziata nella release finale per favorire la stabilità del frame rate.

Ci sono altri due fattori di negatività. Innanzitutto, le hitbox non sembrano così accurate come quelle dello shooter rivale Sniper Elite V2. Se quest'ultimo presenta un dettaglio grafico complessivamente nettamente inferiore rispetto a quello di Sniper Ghost Warrior 2, è più preciso nella gestione delle collisioni tra i proiettili e i corpi dei soldati colpiti. Per esempio, può capitare di fare un buco nel cranio di un soldato avversario, e addirittura di vedere le ossa all'interno del suo corpo spezzarsi. CryEngine 3 semplicemente non ha uno strumento per gestire in questo modo le hitbox, e quindi questa componente di spettacolarità non viene replicata nello shooter di City Interactive. Semplicemente il proiettile arriva sul bersaglio, causa la fuoriuscita del sangue e innesca la ragdoll del modello poligonale, ma non lo deforma in alcun modo.

Inoltre, esattamente come in Crysis 2, la presenza della fisica, nel senso di distruzione degli scenari, è ridotta al minimo. Essenzialmente, come nello shooter di Crytek, c'è distruzione solo nei punti in cui l'ha prevista lo sviluppatore, e dunque nelle sequenze di intermezzo principalmente. Non si possono distruggere dinamicamente le casupole nella giungla, come accadeva nel primo Crysis, e non si può fare un buco in un muro più fragile con il fucile da cecchino. Peccato, perché vorremmo proprio vedere cosa riesce a fare effettivamente CryEngine 3 dal punto di vista della gestione della distruzione.

Ci è stato detto che in questa build c'erano ancora degli elementi non pienamente ottimizzati, come la gestione dell'intelligenza artificiale, mentre non era stato ancora implementato il sistema completo di gestione delle illuminazioni dinamiche. Mancava anche l'anti-aliasing, ma questo, perlomeno in versione ad alta precisione come su PC, non ci sarà neanche nella release finale. Insomma, come tutti i giochi con grafica realmente avanzata, sembra proprio che la piattaforma migliore per godersi il dettaglio grafico esagerato di Sniper Ghost Warrior 2 sia proprio il PC.

Uno dei momenti più grafificanti e spettacolari graficamente riguarda le killcam. Quando eseguiremo un colpo particolarmente preciso, infatti, il motore grafico rallenterà la scena e seguirà il proiettile, renderizzato completamente e indipendentemente dal resto, con inquadrature spettacolari, fino a colpire il bersaglio. In questi frangenti CryEngine 3 dà il meglio di sé, con riflessioni di tutti i tipi sul proiettile stesso e un gran numero di dettagli negli oggetti che lo circondano. Si possono vedere gli shader che compongono le superfici liquide, gli effetti di luce come le riflessioni e le rifrazioni sui vari oggetti, le varie ombreggiature, gli effetti in post-processing che incrementano ancora di più la spettacolarità dell'immagine.

A questo punto i miei lettori mi chiederanno: e le DirectX 11? Tranquilli, ormai vi conosco! Ho chiesto al producer di City Interactive presente all'evento, Michael Sroczynski, e mi ha garantito che il suo team sta lavorando sul supporto DirectX 11. Mi ha detto, però, che, visto che il supporto DX11 è stato implementato in CryEngine 3 solo dopo l'inizio dei lavori su Sniper Ghost Warrior 2, non sono sicuri di riuscire ad avere questo path già nella versione di lancio di Sniper Ghost Warrior 2. Questo vuol dire che su PC la qualità massima della grafica, probabilmente, sarà ottenibile solo dopo il rilascio, quando sarà rilasciata, appunto, la patch DirectX 11.

 
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