I soldati del futuro in Ghost Recon

I soldati del futuro in Ghost Recon

È in corso il beta test multiplayer su Xbox 360 di Ghost Recon Future Soldier, il quinto capitolo della famosa serie di sparatutto strategici di Red Storm Entertainment. È l'occasione per verificare quali sono le caratteristiche principali del nuovo Ghost Recon in termini di controllo e personalizzazione, con riferimento anche alle componenti cooperativa e single player, oltre che competitiva.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Ricognizione

Prima di iniziare l'analisi degli equilibri di gioco vediamo quali sono gli elementi di base del gameplay di Ghost Recon Future Soldier e il tipo di controllo pensato da Ubisoft. La prima cosa che deve imparare il giocatore, sia che si tratti di single player che di multiplayer, è come spostarsi sul campo di battaglia e come sfruttare tutti gli elementi che esso presenta. Come detto, si gioca dalla prospettiva in terza persona e questo riduce la fluidità e l'immediatezza nel controllo.

Per quanto gli sviluppatori si siano fortemente impegnati nel realizzare animazioni fluide e sulla reattività del personaggio poligonale alle sollecitazioni impartite dal giocatore tramite il gamepad, Future Soldier non presenta lo stesso feeling di uno shooter in prima persona. Pensate all'inversione di marcia di un soldato su sé stesso: mentre in un fps il movimento è immediato e l'alter ego digitale è sempre immediatamente pronto a inquadrare la direzione voluta dal giocatore, in uno shooter in terza persona il giocatore deve aspettare che l'animazione finisca e che il modello poligonale sia finalmente rivolto verso la direzione richiesta.

Nonostante la presenza di una certa dose di mira automatica, poi, mirare con il gamepad è notevolmente più difficile, dando la sensazione, potremmo dire, del peso dell'arma, mentre con mouse e tastiera, di nuovo, abbiamo maggiori facilitazioni e la possibilità di mirare in qualsiasi momento nella direzione desiderata. Chi ha seguito lo sviluppo di Max Payne 3 sa di cosa sto parlando: gli sviluppatori, con gli sparatutto in terza persona, devono prendere una serie di accortezze per avere una fluidità paragonabile a quella che si ha in un tradizionale sparatutto in prima persona, e ciò spesso non è completamente possibile.

D'altronde, tutto questo non si traduce immediatamente con un minore realismo. Anzi, la terza persona e il gamepad riescono a suggerire al giocatore alcune effettive difficoltà e certe frizioni che un reale soldato può incontrare sul campo di battaglia.

Dopo le prime partite multiplayer con Future Soldier in cui ho trovato diverse difficoltà nel controllo, sono riuscito ad abituarmi, e ad apprezzare il lavoro fatto dal team di sviluppo in termini di reattività del personaggio interpretato dal giocatore. Spostarsi sul campo di battaglia in Future Soldier è effettivamente una sfida, in un sistema che va padroneggiato completamente se si vogliono raggiungere risultati. Spostarsi intelligentemente sulla mappa, stare sempre coperti e cercare di individuare la posizione del nemico sono, dunque, le operazioni basilari che qualsiasi buon giocatore di Fs dovrebbe essere bravo ad effettuare. Soprattutto la gestione delle coperture presenta un altro limite in termini di scarsa reattività nei controlli, anche perché non sempre il soldato si aggancerà alla copertura nel punto voluto dal giocatore. Bisogna quindi venire a patti anche con una certa approssimazione nella gestione stessa delle coperture.

Ma Future Soldier, per quanto riproponga alcuni elementi visti in Battlefield 3, soprattutto in fatto di respawning, spostamenti sul campo di battaglia e personalizzazione delle armi, richiede molta più strategia e tattica rispetto ai tradizionali sparatutto veloci. Il giocatore deve valutare il percorso da compiere e coordinarsi sempre con i compagni di squadra: restare scoperti anche per un solo istante o in inferiorità numerica porta quasi sempre alla morte. È poi chiaramente più lento degli sparatutto in prima persona tradizionali, offrendo la possibilità di agire in maniera tattica.

Per agganciare il soldato a una copertura basta premere A quando si è in prossimità dela stessa copertura. Elemento cardine del gameplay è poi spogersi dalla copertura stessa per verificare gli spostamenti degli avversari nell'area attigua. Attenzione, però, perché questa operazione espone parte della sagoma del soldato al fuoco del nemico, che quindi può essere letale con un colpo ben assestato. Quando si va in giro per le mappe di gioco multiplayer di Future Soldier, quindi, ci si imbatte continuamente in soldati che cercano di sporgersi al di là delle coperture: bisogna guardare bene prima di spostarsi perché i movimenti del nemico non sono sempre evidenti, anche per le tute mimetiche che i soldati indossano.

Una volta agganciata una copertura ci si può spostare rapidamente da copertura in copertura tenendo premuto il tasto A. Basta inquadrare il punto di destinazione e un piccolo cerchio evidenzierà la posizione in cui il soldato si troverà quando avrà completato il movimento. Questa operazione di spostamento avviene, dunque, in maniera automatica, e vede il soldato muoversi molto rapidamente, con velocità più sostenuta anche della semplice corsa. Il giocatore può comunque decidere di interrompere in qualsiasi momento la corsa del soldato verso la nuova posizione semplicemente lasciando il tasto A, riprendendo quindi il pieno controllo sul soldato.

Può sembrare una semplificazione alle meccaniche di gioco, ma non lo è. Certamente si tratta di un'automatizzazione di certe procedure, ma che finisce per aumentare la base strategica del nuovo Ghost Recon. Questo meccanismo infatti rende ancora più ponderati i movimenti, consentendo alle squadre di pianificare la tattica in maniera più stratificata. Pensate all'attacco di una postazione con un cecchino e alla necessità di doversi spostare velocemente di copertura in copertura fino a raggiungere la posizione adatta per contrastare il soldato dotato di fucile di precisione. Proprio questo meccanismo in casi del genere consente ai giocatori di assolvere alla propria missione con la giusta tattica e precisione nei movimenti.

Un'altra meccanica di gioco che fa forte uso di questa caratteristica è poi quella legata al fuoco di soppressione. Ancora una volta vediamo come Ubisoft abbia guardato a cosa ha fatto DICE in Battlefield 3: impostando una consistente barriera di soppressione contro la posizione di un avversario, pensate ad esempio al fuoco di un M60, lo si terrà agganciato alla copertura, che non potrà facilmente abbandonare a meno di rischiare pesantemente di beccare qualcuna delle pallottole. Quando bloccati da fuoco di soppressione, i soldati vedono tutto in maniera sbiadita, all'interno di un sistema pensato per suggerire a quei giocatori che si trovano in una situazione di pericolo. Tenendo bloccato l'avversario con il fuoco di soppressione, la squadra che attacca può aggirare le coperture del primo tramite gli spostamenti tra coperture e coglierlo indifeso dai lati o da dietro.

Altro elemento cruciale dei match multiplayer di Future Soldier è poi il rilevamento dei soldati avversari. La posizione del nemico può risultare pubblica dopo una serie di operazioni, come lo può essere l'impiego di un drone meccanico, guidabile liberamente dal giocatore, che "spotta" come si dice in gergo il nemico, con il risultato che la sua sagoma risulterà evidenziata in rosso nell'HUD di tutti i membri della squadra. Una volta che il nemico è "spottato" è quasi totalmente alla mercé della squadra avversaria, per cui l'unica speranza di rimanere in vita è di togliersi dalla vista pubblica cercando di rifugiarsi in un riparo migliore.

Infine, c'è tutta la parte degli ordini. Anche in multiplayer competitivo, infatti, si può intimare a un compagno di squadra di spostarsi verso una determinata zona della mappa, di raggiungere un punto sensibile o di compiere un certo percorso. Si possono impostare, ad esempio, dei waypoint, suggerendo di aggirare una certa posizione per raggiungere un determinato bersaglio. Chiaramente, il sistema di ordini sarà più utile quando si avrà a che fare con l'intelligenza artificiale, sia nel single player che nel coop. Pensate, ad esempio, alla possibilità di coordinarsi con la squadra per attaccare contemporaneamente un bersaglio, cogliendolo impreparato e appropinquandosi ad esso da diverse posizioni.

 
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