Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dopo una nuova presentazione hands-off dell'atteso action stealth di chi ha fatto Dark Messiah of Might and Magic e Arx Fatalis, possiamo esprimere delle prime sensazioni. Dishonored si contraddistingue principalmente per il suo scenario steampunk, sullo stile di Half-Life 2, e per l'ambientazione vittoriana e neo-rinascimentale. La presentazione, chiaramente, è stata a Londra.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

La costruzione del mondo di gioco

"Quella di Dishonored è una delle fasi di pre-produzione e ideazione del mondo di gioco più lunghe nella storia dei videogiochi e si traduce nell'originalità che vedrete nei modelli poligonali dei veicoli, dei personaggi e dei palazzi", è quello che ci ha detto in occasione della presentazione a Londra Viktor Antonov, Direttore della progettazione visiva di Zenimax, ovvero la mente che sta alla base dell'artisticità di Dishonored e che, come abbiamo visto, ha contribuito alla realizzazione di City 17 per Half-Life 2.

Il discorso sugli aspetti artistici solitamente non intriga in maniera particolare gran parte dei videogiocatori, che pensano innanzitutto alla missione e godere del coinvolgimento reso possibile dal mondo di gioco, piuttosto che alla sostanza artistica dello stesso. Invece, la presentazione della componente artistica di Dishonored è stata molto interessante, per cui cerco di trasmettervi nella maniera il più possibile efficace le sensazioni che ho avuto durante i discorsi fatti dallo stesso Antonov e da Sebastien Mitton, Direttore grafico di Arkane Studios.

Gli artisti di Arkane hanno iniziato a raccogliere fotografie d'epoca della Londra vittoriana, oltre che dipinti del periodo, riproducenti sia gli oggetti apparentemente più insignificanti che le grandi opere architettoniche come il BigBen. Ad esempio, tra gli oggetti concreti hanno suscitato l'interesse degli artisti un grammofono o i mezzi di trasporto del periodo. Alla fine su questo materiale sono stati realizzati fino a 500 mila bozzetti, un lavoro su ampissima scala che normalmente non viene fatto per un videogioco.

All'inizio dei lavori, Antonov ha guardato soprattutto lo stile visivo di Metropolis, film cardine del genere fantascienza realizzato nel 1927 dal regista tedesco Fritz Lang. Ma, stando a quanto ci è stato detto nel corso della presentazione, anche Blade Runner è stato visto come un evento fondamentale nella storia della fantascienza. A questi due scenari di base, è stato aggiunto il senso della verticalità che, come abbiamo visto, è stata usata all'interno delle meccaniche di gioco per favorire le azioni di assassinio.

"Raf Colantonio ha ideato un grande universo", ci dice Antonov, "in cui ogni pianeta ha una propria identità visiva. Dunwall deve avere una forte identità britannica e gli artisti devono tradurre in texture e poligoni le idee iniziali. Questo vale sia che si tratti di un cavallo o di una carrozza, i quali devono continuare a offrire il tema futuristico che sta alla base dello scenario steampunk".

La cultura britannica, insomma, deve essere onnipresente in Dishonored, e deve trasparire da ogni minimo dettaglio, come nel sistema delle sospensioni di una carrozza, che deve essere pensato in modo funzionale, quindi deve avere un senso dal punto di vista meccanico, e al contempo deve essere elegante.

Le struttre che limitano l'accesso alla città devono trasmettere, nei piani, la follia di quello che sta succedendo. Per questi edifici, Arkane ha quindi guardato la White Tower di Londra, e la sua imponenza. Elementi meccanici elettrici e strumentazioni alimentate a benzina, inoltre, si devono alternare per formare lo scenario steampunk, elettrico e sporco insieme.

Il team ha anche utilizzato diverse foto dalla modernità, recandosi in prima persona in Scozia e nella stessa Londra. Questa operazione è servita soprattutto per individuare i punti di vista più spettacolari e la palette di colori più adatta alle idee di Antonov e Colantonio. Anche le persone sono state fotografate, proprio per catturare la morfologia tipica dei britannici che deve essere presente in tutti i personaggi che popolano Dunwall.

Anche nel caso delle armi si è guardato ampiamente al passato e agli effettivi oggetti d'epoca. La balestra, quindi, è composta da parti che hanno uno specifico funzionamento. È formata da scuro e freddo metallo, da elementi in ottone, dalla cordicella metallica e dagli elementi esplosivi.

Dishonored quindi presenterà un mondo di gioco che si caratterizza per una forte connotazione europea, in cui allo stile vittoriano viene alternano il rinascimento italiano. L'attenzione per la componente artistica dovrebbe tradursi in un mondo di gioco ampiamente dettagliato e variegato. Arkane conclude dicendo che in un mondo di gioco non open-world il ruolo dell'artista diventa cruciale.

 
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