Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dopo una nuova presentazione hands-off dell'atteso action stealth di chi ha fatto Dark Messiah of Might and Magic e Arx Fatalis, possiamo esprimere delle prime sensazioni. Dishonored si contraddistingue principalmente per il suo scenario steampunk, sullo stile di Half-Life 2, e per l'ambientazione vittoriana e neo-rinascimentale. La presentazione, chiaramente, è stata a Londra.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Nel segno della vendetta

Corvo è un personaggio che ormai non ha più niente da perdere: è aggressivo e spregiudicato, odia il sistema e pensa che la vendetta possa risolvere qualsiasi cosa. Il suo principale obiettivo è di ripulire la propria reputazione, facendo capire alla gente che non è lui il colpevole dell'assassinio dell'Imperatrice, ma proprio il corrotto sistema politico che stava intorno alla stessa regnante.

Dunwall è un mondo di grandi dimensioni composto da texture realistiche specificamente pensate dagli artisti per creare lo scenario suggestivo di cui abbiamo già parlato. Ogni missione è pensata individualmente per avere sempre il massimo livello di coinvolgimento possibile per il giocatore, che quindi non ha libertà di tipo free roaming come può succedere in Rage o in Assassin's Creed, tanto per fare due esempi.

A Londra abbiamo assistito a una prima missione in cui Corvo deve eliminare i gemelli Pendleton, membri corrotti del Parlamento e sostenitori del Lord Reggente, che è a capo del regime autoritario che ha portato alla creazione di gilde di spie. Si è trattato di una presentazione hands-off, in cui un giocatore dietro le quinte ha cercato di completare la missione in maniera stealth, cercando di non uccidere nessuno.

Si inizia fra le strade di Dunwall e, accovacciato, il giocattore ruba una chiave a una guardia, senza che nessuno si accorga di niente. Ci viene spiegato come ogni edificio presenti delle diverse opportunità di infiltramento: a quel punto, dunque, attraverso un menu radiale, il giocatore prende possesso di un ratto e comincia a esplorare l'edificio. La schermata si colora con una palette cromatica diversa per simulare la vista del roditore, mentre l'audio risulta ovattato, così come le conversazioni.

Dopo essere penetrato all'interno dell'edificio, il giocatore torna nei panni di Corvo e inizia a raccogliere delle risorse sparse nei livelli di gioco che gli consentono di ripristinare vite ed Elisir, ovvero l'equivalente del Mana che sottende al funzionamento delle abilità. Nell'universo di Dishonored, infatti, due inventori, Piero e Sokolov, hanno scoperto un Elisir che cura la peste. Il Rimedio Spirituale di Piero, dunque, ripristina il mana; mentre il Ricostituente di Sokolov ripristina la salute.

In realtà, ci troviamo all'interno di un bordello di lusso conosciuto come Stabilimento Golden Cat. Qui si può ammirare come ogni ambiente di gioco sia finemente ricostruito: parliamo del mobilio ma anche dei tendaggi e dei tessuti che compongono l'arredamento, così come dei "costumi" dei personaggi e delle loro acconciature. Tutto, insomma, ci ricorda l'atmosfera vittoriana che gli sviluppatori vogliono così attentamente ricreare.

Vediamo, a questo punto, come si possa strangolare un personaggio fino a farlo svenire. Si procede lentamente verso la sua sagoma, cercando di non entrare nel cono visivo delle altre guardie e, senza fare alcuni tipo di rumore, si inizia la procedura di strangolamento.

Una volta privo di sensi, bisogna assicurarsi di trascinare il corpo lontano dalla vista delle altre guardie. Dopo l'azione di strangolamento, di fatto, Corvo si ritrova automaticamente con il corpo della vittima tra le mani, e lo può dunque spostare dove vuole. Corvo, inoltre, si può arrampicare su qualsiasi tipo di struttura, all'interno degli edifici e all'esterno: basta inquadrare un possibile punto di appoggio, premere il tasto del salto, e il personaggio cercherà di adattarsi alla struttura architettonica e di raggiungere il nuovo punto di osservazione, con animazioni che ci hanno ricordato Brink. Quella che stiamo vivendo è in realtà una sopraffina atmosfera di mistero e occultamento. Rinvigorita, oltretutto, da una nuova abilità che ci viene a questo punto presentata: la Visione Oscura, infatti, consente di verificare la destinazione verso la guardia sta guardando e, quindi, il suo cono visivo.

Successivamente, il giocatore installa una valvola su un meccanismo che lascia andare del vapore nella stanza attigua eliminando i due personaggi che sono lì dentro. La presentazione ci vuole far capire, in realtà, come sia possibile uccidere in tanti modi diversi le guardie gestite dall'intelligenza artificiale, combinando le abilità a disposizione di Corvo e gli oggetti presenti nello scenario. Proprio la creatività nelle uccisioni è uno degli elementi fondanti della struttura di gioco di Dishonored, oltre che incentivo per il giocatore ad agire in maniera accorta piuttosto che a ricorrere alle brutali armi.

Come dicevamo, Dishonored non è open-world, ma gli edifici sono molto grandi, con ampi spazi chiusi e larghi cortili, e questo consente di agire liberamente, impostando la strategia che si vuole. Il motore grafico non sembra faticare a gestire gli spazi aperti, ma diminuisce il dettaglio dei palazzi in lontanaza in maniera progressiva, fin quando si riducono a semplici texture. Arkane vuole riprodurre un'immensa città e questo non è sempre possibile, visti i limiti hardware delle console (la demo girava su Xbox 360), quindi non aspettatevi un grande livello di dettaglio, soprattutto per i palazzi in lontanaza.

A questo punto Corvo si arrampica su un parapetto e si ritrova sul balcone di una stanza in cui il politico bersaglio si intrattiene con una delle prostitute. Corvo prende il possesso del politico e lo induce ad andare sul balconre fuori dalla stanza. Poi lo scaglia giù utilizzando un'altra abilità, Ciclone (windblast), che genera un turbine che spinge via i bersagli.

 
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