Test Drive Ferrari Racing Legends: Need for Speed Shift incontra il mondo Ferrari

Test Drive Ferrari Racing Legends: Need for Speed Shift incontra il mondo Ferrari

Abbiamo provato una versione pressoché definitiva dell'ibrido simulazione/arcade sviluppato da Slightly Mad Studios, il team britannico responsabile di Shift e Project Cars. Nell'articolo le nostre prime impressioni sul modello di guida e l'elenco delle caratteristiche del nuovo titolo dedicato al mondo Ferrari, oltre all'intervista ad Andy Tudor, Creative Director di Slighty Mad.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Silverstone del 1959

Le gare storiche presentano, oltre che ai modelli antichi delle vetture e gli scenari d'epoca, anche un particolare effetto grafico, che sbiadisce le immagini, dando la sensazione di vedere un vecchio filmato su pellicola di un tempo. Ci sono anche nuovi effetti grafici che corroborano ulteriormente la sensazione di vedere un filmato d'epoca. Quindi, una gara nel 1959 con una vecchia 250 Testa Rossa (1957) dà sensazioni del tutto particolari in termini di esperienza della velocità e di modello di guida.

Insomma, si avverte il fascino di guidare in un vecchio Silverstone con curve differenti rispetto alle ultime edizioni del circuito ed edifici che trasmettono la sensazione di essere nel passato.

Purtroppo anche in queste condizioni permane l'effetto che abbiamo definito di "slittamento", con vetture estremamente nervose. Ma questo non si traduce in eccessiva difficoltà alla guida, visto che, come per Shift, dopo pochi minuti di pratica si riesce a padroneggiare praticamente ciascun tipo di veicolo. Non si tratta di un modello di guida punitivo, ma al contrario adatto a qualsiasi tipo di giocatore. Ad esempio, si può accelerare senza preoccuparsi molto della modulazione della stessa accelerazone, mentre, ad esempio, in Project Cars bisogna parzializzare l'accelerazione con questo tipo di vetture addirittura fino alla quarta marcia.

È possibile passare dalla visuale in terza persona, che mostra anche il modello poligonale del pilota nel caso di vetture scoperte, alla visuale in prima persona, e a quella all'interno del cockpit. In tutti i casi, c'è una differente modulazione del rumore a seconda proprio della posizione della telecamera virtuale.

Il sistema di aiuti di Shift è riproposto anche in Test Drive Ferrari Racing Legends, così come l'ottimo effetto tilt della telecamera che abbiamo imparato ad apprezzare con i precedenti giochi di Slightly Mad. Tra gli aiuti abbiamo la traiettoria ideale, la frenata e l'accelerazione assistita, il cambio automatico. In basso a sinistra, poi, delle icone si accendono quando un determinato tipo di aiuto entra in soccorso del pilota virtuale. Questi, dunque, sa in qualunque momento della sua corsa quando viene assistito.

Tudor ci ha spiegato, poi, che non è possibile configurare gli aiuti singolarmente nei menu pre-gara, ma che questo tipo di configurazione avviene esclusivamente in tempo reale a gara avviata. Mi sembra una scelta un po' controversa, che danneggia chi vuole un sistema di guida più punitivo, anche se nei menu pre-gara rimane la possibilità di scegliere fra tre preset, ovvero tra quello con tutti gli aiuti attivati a quello con poche assistenze alla guida. In gara, invece, gli aiuti possono essere disabilitati singolarmente agendo sulla croce direzionale, nel caso del gamepad delle console. Ma in nessun caso, Tdfrl offre un'esperienza di guida punitiva come fa Project Cars, confermando sempre una grande sensazione di velocità, immediatezza e l'effetto "slittamento".

Quanto all'effetto tilt della telecamera, ci sembra, così come nel caso di Shift, si tratti ancora una volta di un effetto azzeccato, che migliora la sensazione di realismo e di essere alla guida di un bolide. La telecamera si muove bruscamente nel caso si salga su un cordolo, dando la sensazione di grande confusione. L'immedesimazione nella guida della F1, inoltre, è ampiamente corroborata dall'effetto tilt, anche nel caso di staccate e brusche accelerazioni, in cui la telecamera si avvicina rapidamente, o si allontana nel caso delle accelerazioni, dal casco del pilota.

Un'esperienza completamente diversa si ha poi con la Dino 246 GTS (1972), una vettura GT, sul circuito di Montecarlo. Questa macchina è molto più permissiva rispetto alle auto che l'hanno preceduta cronologicamente, mentre Montecarlo appare in una forma decisamente diversa rispetto a come lo conosciamo, con curve reali che si intervallano a soluzioni del tutto nuove. Su console il frame rate, anche in presenza dei tanti palazzi di Montecarlo, è abbastanza stabile, abbassandosi grosso modo a 20 fps nei punti più critici. Poligonalmente, comunque, lo scenario è molto dettagliato e godibile.

Slightly Mad ha pensato anche alla simulazione del consumo del carburante, che viene notificato da un apposito segnalatore visivo nella parte destra della schermata. Nei casi delle gare endurance sarà dunque necessaria la sosta ai box per fare rifornimento di carburante.

 
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