Assetto Corsa: la simulazione di guida italiana

Assetto Corsa: la simulazione di guida italiana

Dopo netKar Pro, Kunos Simulazioni vuole espandere la propria esperienza di guida con un gioco più completo, dotato di grafica di ultima generazione e di un grande livello di precisione sul piano della fisica. All'interno trovate l'intervista-fiume a Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, con 19 domande tecniche sulla nuova simulazione di guida.

di pubblicato il nel canale Videogames
Kunos Simulazioni
 

Intervista - Seconda parte

Gamemag: Assetto Corsa sarà una simulazione improntata specificamente sul multiplayer oppure, visto che ci sarà l'intelligenza artificiale, comprenderà una carriera come Forza o Gran Turismo?

Marco Massarutto: Se per carriera si intende la possibilità di sbloccare I contenuti di gioco tramite il raggiungimento di determinati risultati o l'accumulo di crediti, no: al momento non riteniamo di seguire questa strada, tutti i contenuti saranno utilizzabili dal principio. In ogni caso, a differenza di netKar PRO, la presenza dell'intelligenza artificiale in Assetto Corsa consentirà un'esperienza simulativa e ludica più interessante e completa, con l'opportunità di creare gare e serie di eventi personalizzate.

Gamemag: State dando molto risalto alle licenze. Quanto sono importanti per un gioco come il vosto e cosa devono aspettarsi i fan da questo punto di vista? Vorrei la mia macchina preferita: la Gumpert Apollo. Sarò accontentato?

Marco Massarutto: Quanto siano importanti per un gioco, non lo sappiamo esattamente, visto che Assetto Corsa rappresenta il più grande investimento nel licensing che abbiamo fatto dal 2005, e le precedenti esperienze al riguardo con Abarth e Ferrari sono troppo particolari per darci elementi di valutazione oggettivi. Siamo sicuramente convinti che una licenza, di per sé non fa un prodotto, se questo non è valido o convincente: ma a parità di contenuti, riteniamo che la possibilità di correre in virtuale con auto reali su circuiti reali sia molto più appagante e dia più valore e qualità al tempo che si passa a guidare.

Per quanto ci riguarda, considerando i costi che il licensing comporta abbiamo individuato e scelto quelle licenze che fossero in grado di trasmettere emozioni e divertimento, senza obbligarci a produrre l'ennesimo arcade solo per vendere il triplo e rientrare dei costi di royalty. Pertanto abbiamo deciso di scommettere sulla varietà (F1 moderne e storiche, GT, auto stradali, prototipi, race replica) per cercare di soddisfare gusti molto differenti, con marchi e modelli che fossero delle icone dell'automobilismo o modelli che gli appassionati conoscono e con i quali possono identificarsi. Lotus, BMW, Abarth, e poi P4-5 Competizione, Tatuus, KTM per il pubblico in cerca di qualcosa di davvero nuovo. La lista non è ancora definitiva, ma al momento escluderei che Assetto Corsa includerà la Apollo...

Gamemag: Ci saranno circuiti inventati come per NetKar Pro?

Marco Massarutto: In netKar PRO la scelta era dettata dall'assenza di risorse per riprodurre circuiti reali: per Assetto Corsa, abbiamo già annunciato le licenze di Magione, Imola, Monza e Silverstone (incluse alcune versioni storiche), prevediamo di annunciarne altri, e forse potrebbe esserci qualche "bonus track".

Gamemag: Visto che avete impiegato la tecnologia al LaserScan, ci spieghi come si sviluppano i vari passaggi per fare in modo che dal laser si arrivi alla ricostruzione virtuale del circuito?

Marco Massarutto: Durante la ricognizione Laserscan il sistema acquisisce una nuvola di punti tridimensionale che definisce di fatto tutti I dettagli della pista e dell'ambiente circostante. La ricognizione può essere effettuata in qualsiasi ora del giorno, tuttavia le condizioni meteorologiche devono essere favorevoli per limitare al minimo rumore e interferenze alle telecamere e la pista deve essere libera da altre vetture. Questi due fattori limitano le giornate a disposizione e vanno ad incidere sui costi, immaginate cosa significa organizzare per tempo la disponibilità e l'affitto del circuito, il lavoro degli operatori Laserscan e dei fotografi contando su previsioni meteo favorevoli che si rivelano poi non azzeccate. Una volta generata la nuvola di punti, si passa in post processing a eliminare l'eventuale rumore generato durante la scansione. Il risultato è una serie di dati che, per la rilevazione di un circuito medio di 4-5 Km genera diversi GB. Esistono diversi software che gestiscono questi dati e che consentono di elaborare una scena tridimensionale formata da questi punti. Il grafico esporta la scena e inizia a modellare il manto stradale che risulta “appoggiato” come un lenzuolo sulla corrispondente nuvola di punti. Per semplificare al massimo il concetto, possiamo dire che il grafico ricalca in 3D la nuvola di punti, disegnando sopra di essa tutti gli elementi che compongono il circuito. Ne risulta una struttura in wireframe che viene successivamente “rivestita” con le texture ricavate elaborando le fotografie prodotte durante la ricognizione in pista. In media per un circuito come Monza utilizziamo 3-4 fotografi che alla fine consegnano qualcosa come 5-6000 scatti che devono essere visionati ed elaborati per realizzare le texture. Partendo dal foglio bianco, dal momento in cui I grafici hanno a disposizione tutto il materiale (laserscan, video, foto), sono necessari da 3 a 4 mesi di lavoro per giungere al risultato finito.
Questa è una semplificazione del lavoro che viene svolto -e ci stiamo limitando a parlare dei circuiti- tuttavia può aiutarvi a capire quanto sia poco piacevole alla fine vedere il proprio software copiato illegalmente in nome della libertà di espressione, del software libero, e così via...

Gamemag: Quanti tracciati e macchine ci saranno nella versione completa? Ci sarà il Nordschleife in Laserscan?

Marco Massarutto: La versione 1.0 includerà almeno 7 categorie di vetture divise per tipologia, utilizzo, periodo storico, e almeno 5 circuiti in Laserscan, anche se contiamo di arrivare a 7-8 tracciati. Sul numero di vetture incluse nella prima versione non vorrei sbilanciarmi per il momento. Il Nordschleife è il sogno di qualsiasi sviluppatore di racing game, al punto che una simulazione con 10 auto e il solo Nordschleife potrebbe impegnare I piloti virtuali per mesi, senza avere bisogno di altro. I costi implicati sono tuttavia davvero elevati, tra produzione e Licensing: in ogni caso, da dicembre 2011, tutti i proventi derivanti dalle vendite di netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono totalmente reinvestiti nel licensing di Assetto Corsa: quindi se volete il Norschleife, sapete cosa fare!

Gamemag: Perché avete scelto di creare un nuovo motore grafico DirectX 11?

Marco Massarutto: La realizzazione del progetto Assetto Corsa, inteso nel suo complesso (engine 3D e prodotto finito) ha richiesto circa 3 anni di sviluppo: non pensiamo ad Assetto Corsa come ad un gioco che vende per le prime 5 settimane e nell'arco di 3 mesi si possa acquistare a prezzo budget, perché non è nella nostra natura e non è questa l'impronta che vogliamo dare al nostro progetto, che è pensato come ad una piattaforma longeva, che consenta anche ai giocatori di acquistare un prodotto che non si svaluta né risulta vecchio dopo 3-4 mesi e che garantisca uno standard qualitativo elevato anche a distanza di almeno due anni. Assetto Corsa non è soltanto un videogame: è un engine, che potrà essere licenziato a terze parti o essere utilizzato per altri racing game, pertanto era importante che la tecnologia utilizzata non fosse destinata ad essere sorpassata in breve tempo. DirectX11 consente di lavorare su una piattaforma di sviluppo destinata a crescere. Tuttavia, a dispetto di alcuni luoghi comuni sulle DirectX 11, non sarà indispensabile avere una scheda 3D nativa DirectX11 per utilizzare Assetto Corsa: l'unica incompatibilità vera sarà con Windows XP, che non sarà supportato. Ma nel 2012 non credo che questo rappresenti un problema.

Gamemag: Quali sono le caratteristiche tecniche del nuovo motore grafico?

Marco Massarutto: E' un engine basato su DirectX 11, pertanto non è previsto il supporto a Windows XP, ma nel 2012 questo non può essere considerato un limite. Il sistema rendering e illuminazione è stato riprogettato da zero, sperimentando tecnologie e approcci differenti per trovare il giusto bilanciamento tra potenzialità e prestazioni: in un racing game, per garantire il perfetto controllo della vettura e una immersività soddisfacente, il framerate deve sempre mantenersi su valori medi non inferiori ai 60 fps. Tra le caratteristiche cito motion blur, depth of field, ambient occlusion, HDR.
 
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