Assetto Corsa: la simulazione di guida italiana

Assetto Corsa: la simulazione di guida italiana

Dopo netKar Pro, Kunos Simulazioni vuole espandere la propria esperienza di guida con un gioco più completo, dotato di grafica di ultima generazione e di un grande livello di precisione sul piano della fisica. All'interno trovate l'intervista-fiume a Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, con 19 domande tecniche sulla nuova simulazione di guida.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Kunos Simulazioni
 

Intervista - Prima Parte

Gamemag: Cosa può dare in più Assetto Corsa rispetto agli altri simulatori di guida?

Marco Massarutto: Sicuramente Assetto Corsa migliorerà le sensazioni, il feeling di guida, l'immersività e gli effetti di force feedback rispetto a quanto abbiamo fatto in netKar PRO prima e in Ferrari Virtual Academy poi. La riproduzione dei circuiti utilizzando il Laserscan rappresenta un notevole valore aggiunto perché non solo li rende esteticamente più vicini alla realtà ma influenza anche l'interazione fisica con le vetture, rendendo l'esperienza più vicina alla realtà. L'acquisizione di licenze ufficiali, che per un team indipendente come il nostro è molto meno scontata o semplice di quanto si potrebbe pensare, non solo consente di riprodurre vetture reali, ma anche di interagire direttamente con le Case Costruttrici, producendo modelli e un comportamento dinamico il più possibili fedeli alle controparti reali.

Gamemag: Che tipo di cambiamenti si devono aspettare i fan di NetKar Pro in termini di modello di guida?

Marco Massarutto: Un miglioramento complessivo e strutturale dovuto alle esperienze maturate sia in termini di modellazione dinamica che di esperienza acquisita lavorando con partner come Ferrari. I modelli delle sospensioni e dei pneumatici sono stati riscritti sulla base di questa esperienza, preservando le caratteristiche apprezzate e convincenti di netKar PRO e migliorando la gestione dei dati vettura. Facciamo regolarmente provare le nostre build agli istruttori della CSAI (Commissione Sportiva Automobilistica Italiana) e ad altri piloti di nostra conoscenza, e ad esempio abbiamo verificato che il nuovo modello fisico di Assetto Corsa, rispetto a netKar PRO ha “appuntito” la risposta delle gomme eliminando un po' dell'effetto di “scivolamento” che , a volte, rende la guida meno intuitiva, e ora risulta ancora più naturale. Altra cosa che abbiamo notato è che si è ridotto il tempo necessario a “capire” il modello di guida. Anche nella realtà, una persona che ha un minimo di esperienza può “stare in pista” guidando un'auto sportiva o da gara in un circuito, senza schiantarsi alla prima curva. Il difficile è portarla al limite. In Assetto Corsa, l'approccio alla guida risulterà più naturale, sarà -come nella realtà- più difficile trovare il limite delle auto.

Gamemag: Ci sarà una tecnologia per la gestione della deformazione dei pneumatici? Sarà visibile l'usura delle ruote?

Marco Massarutto: Abbiamo riprodotto graficamente l'usura delle gomme già nel 2006, con netKar PRO, siamo stati i primi a farlo ed è nostra intenzione perfezionare questa caratteristica. Graficamente, la deformazione dei pneumatici è qualcosa di molto meno visibile e apprezzabile, a meno che non venga estremizzato proprio per farlo notare, ma a quel punto perderebbe in realismo. E' una feature grafica che ci piacerebbe realizzare, se avremo il tempo di farlo. Ovviamente nel modello fisico il pneumatico deve necessariamente simulare l'effetto flettere altrimenti non ci sarebbero una gran parte di forze e di coppie, ma e' cosi' sin dai tempi di netKar PRO.

Gamemag: La macchina assumerà un altro aspetto fisico una volta che viene cambiato l'assetto? Mi riferisco a cose come l'altezza delle sospensioni, la pressione delle gomme, ecc.

Marco Massarutto: Ovvio, ma anche in questo caso si tratta di features gia' viste in netKar PRO dove persino gli angoli dei flap delle ali sono visibili e reagiscono ai cambiamenti di setup.

Gamemag: Se imposto un assetto troppo rigido le sospensioni possono piegarsi se ad esempio si prende un cordolo troppo bruscamente?

Marco Massarutto: Dal punto di vista fisico, lo stile del pilota (gestione del motore, dei fuorigiri, stile di guida) inciderà sull'affidabilità del motore, delle sospensioni, delle gomme. Se invece la tua domanda riguarda la grafica, un pilota mi ha raccontato che in pista in una occasione, salendo su un cordolo in modo particolarmente aggressivo, le vibrazioni trasmesse alla ruota hanno disallineato le pastiglie dei freni e alla staccata successiva ha frenato a vuoto ed è andato a muro. La casistica dei danni derivanti dalla guida in pista è talmente ampia, che è difficile riprodurre correttamente la maggiorparte dei danni possibili, tranne quelli più ovvi. Soprattutto, realizzare graficamente un evento come quello da te descritto, richiederebbe una modellazione grafica eccessivamente complessa (per riprodurre coerentemente quante più casistiche possibili), e tempistiche e risorse ingenti: dato che siamo una software house indipendente con risorse limitate, dobbiamo fare attenzione a come assegniamo le priorità. Stiamo valutando l'idea di inserire dei danni dovuti ad un uso “non congruo” della vettura (es. Salti sui cordoli o spanciate violente), ma dobbiamo ascoltare un po' di piloti per capire se questi fenomeni sono effettivamente parte del loro “stato mentale” quando guidano. Non ha senso simulare una feature se questa non e' parte della vita di un pilota reale.

Gamemag: I dati sulle varie vetture, che servono alla simulazione per svolgere i propri calcoli, sono stai avuti tramite la prova reale della macchina o sono stati dedotti?

Marco Massarutto: I dati delle vetture vengono forniti direttamente dalle Case automobilistiche o dai racing team in caso di prototipi e auto da corsa. Altre misurazioni vengono fatte direttamente dal nostro responsabile della dinamica veicoli, ogni qualvolta abbiamo l'opportunità di lavorare direttamente sulle vetture. Inoltre, in alcuni casi abbiamo l'opportunità di provare direttamente in pista alcuni dei veicoli che riproduciamo.

Gamemag: Che tipo di base numerica serve per un gioco di simulazione complesso come Assetto Corsa? Ovvero quale tipo di dati serve alla simulazione per svolgere esaurientemente i calcoli per la riproduzione precisa del comportamento della vettura?

Marco Massarutto: Come tutti i simulatori piu' avanzati il nostro sistema gestisce piu' dati di quelli che sono effettivamente misurabili. A partire dai pneumatici che rappresentano un mondo parallelo la cui simulazione e' spesso piu' frutto di esperienza e trial and error che di un cieco inserimento di dati. Qualche mese fa e' stato pubblicato un paper interessante proprio riguardo a quanto sia complesso misurare le performances di un vero pneumatico. Se dovessi fare un elenco dei dati necessari a completare un modello di AC si potrebbero riempire 10 pagine di voci. Quello che stiamo cercando di fare e' realizzare dei “layer” di astrazione in modo che ogni modder potra' arrivare “li dove le sue conoscenze e dati potranno portarlo”, lasciando al software il compito di stimare il valore di dati non “compresi” o non posseduti dal modder stesso. Un esempio possono essere gli ammortizzatori, questi possono essere descritti con un semplice valore (lasciando al software l'incombenza di calcolarsi tutto il resto), o con 2 valori (bump e rebound) o con 4 valori (bump , rebound in fast e slow) o con una lookup table ad infiniti valori. Insomma, c'e' pane per tutti I denti, dall'amateur al team di F1.
 
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