KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

Kingdoms of Amalur: Reckoning è l’ultimo tentativo di sposare l’impianto classico dei giochi di ruolo tradizionali con un sistema di combattimento frenetico, sulla scia dei più famosi hack’n’slash come Ninja Gaiden, God of War o Bayonetta.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

E’ finalmente arrivato il momento del matrimonio tra azione e roleplay? Per i puristi dell’rpg, questa mescolanza di generi potrebbe sembrare al limite dell’eresia: chi è cresciuto a pane e Baldur’s Gate, vedendo cioè la componente di combattimento dei giochi di ruolo come qualcosa di tattico e riflessivo piuttosto che di immediato ed esplosivo, sicuramente storcerà il naso.

C’è anche da dire che finora i primi esperimenti per andare in questo senso hanno generalmente lasciato il pubblico molto freddo, soprattutto quando l’ambientazione è fantasy (se si parla di sci-fi, ad esempio, i compromessi raggiunti tra fps e rpg in titoli come System Shock o meglio ancora Deus Ex sono più che apprezzabili; ma anche la più recente saga di Mass Effect riesce a creare un discreto connubio tra third person shooter e gioco di ruolo, in termini di gameplay).

Il problema principale, quando si cerca di fondere insieme l’azione al gioco di ruolo, è far combaciare il senso di coinvolgimento diretto nel combattimento alla personalizzazione che solitamente è tipica del roleplay. In sostanza avere tra le mani il controllo di un personaggio che picchia come Kratos e schiva come Ryu Hayabusa, ma alle cui spalle ci sia un sistema di sviluppo e avanzamento degno del miglior Fallout. Come far convivere le due cose senza snaturare troppo l’uno o l’altro aspetto?

Con Kingdoms of Amalur, la coppia di sviluppatori Big Huge Games e 38 Studios ha cercato di dare una risposta al dilemma, riuscendoci anche con una certa eleganza. Il risultato finale non è perfetto, e Amalur non passerà alla storia come capolavoro (anche per motivi che non hanno a che fare con l’aspetto del gameplay), ma nella marcia verso la fusione perfetta tra azione e gioco di ruolo, rappresenta di sicuro un importante passo avanti.

Per di più, l’impegno degli sviluppatori non è stato solo sul fronte delle meccaniche di gioco, ma anche su quello del background: Kingdoms of Amalur cerca infatti in tutti i modi di portarci all’interno di un mondo fantasy dalla cosmogonia vasta e complessa, scritta dall’autore R.A Salvatore (cosa che personalmente ritengo tutt’altro che un pregio, e infatti la storia che fa da cornice al gioco è uno dei suoi peggiori difett; ma quantomeno l’intenzione di sviluppare qualcosa di vasto e dettagliato è ben visibile) e tratteggiata nell’artwork dal fumettista Todd Mcfarlane (e anche qui il risultato non è che sia proprio da applausi).

E’ del tutto evidente che 38 Studios e Big Huge Games avevano l’intenzione di lanciare sul mercato un nuovo brand che fidelizzasse e appassionasse una fetta di giocatori, facendoli innamorare di un mondo originale e descritto nei minimi particolari e dando il la all’inizio di una lunga saga basato su presupposti solidi: in realtà difficilmente Reckoning sarà il primo capitolo di una fortunata serie, e avrei molti dubbi che un secondo capitolo possa lasciare i giocatori col fiato sospeso in attesa di scoprire cosa accadrà nel mondo di Amalur. Anche se insomma il gioco cade su trama e background, le sue meccaniche sono ben realizzate e vale sicuramente la pena di prenderle in esame.

 
^