KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

Kingdoms of Amalur: Reckoning è l’ultimo tentativo di sposare l’impianto classico dei giochi di ruolo tradizionali con un sistema di combattimento frenetico, sulla scia dei più famosi hack’n’slash come Ninja Gaiden, God of War o Bayonetta.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Diablo incontra God of War?

Tutta la premessa su cui si regge KoA è che non è indispensabile separare due mondi di gioco apparentemente diversi come quello di un classico rpg (basato sul farsi dare missioni da risolvere sconfiggendo i nemici o attraverso il dialogo) e quello di un hack’n’slash (dove ci si lancia senza troppi pensieri da una folla di nemici all’altra). Grazie al sopra descritto sistema di talenti, che si unisce a dei comandi di attacco classicamente action, il tutto calato nel contesto di un mondo fatto di dialoghi, storie e personaggi con tantissimi problemi da portare alla nostra attenzione, il connubio in effetti risulta possibile.

Se il paragone con World of Warcraft può far storcere il naso ad alcuni, forse può risultare più semplice e comprensibile quello con Diablo: KoA si può anche immaginare come una sorta di Diablo, non più in isometrica e con un sistema di combattimento che non è più quello classico dello spam di click del mouse, ma quello fatto di attacchi e schivate dei vari God of War et similia.

Sotto questo punto di vista, comunque, il pad come periferica di gioco non manca di creare alcune limitazioni come era già accaduto ad esempio in Dragon Age: essendo i tasti del pad quelli che sono, anche il numero di abilità attive da utilizzare risulta molto limitato (considerando che ciascuna specializzazione, guerriero, mago e ladro, ha circa 2-3 abilità attive ma si potranno usare comodamente solo le poche mappabili sui tasti). Indubbiamente un peccato che forse poteva essere aggirato rendendo un po’ più potenziabile il sistema di combo degli attacchi, che al momento non è del tutto entusiasmante.

Il fatto che ogni specializzazione permette di usare però due o armi specifiche (ad esempio il guerriero può specializzarsi nell’uso della spada o del martello da guerra, il mago ha a disposizione bastoni e chakram, il ladro pugnali e lame fae), ciascuna con le sue caratteristiche di danni, velocità e raggio d’attacco, aumenta ancora la varietà generale del combattimento.

Per quanto riguarda l’altro aspetto, come dicevamo lo sforzo degli sviluppatori per creare un mondo da scoprire ad ogni livello è tanto ed evidente, anche se non sempre riuscito. Alcune trovate, come il modo un po’ bizzarro che hanno i Fae di rivivere le proprie leggende, sono interessanti; ma generalmente si può dire con una certa sicurezza che vi stancherete piuttosto alla svelta del folklore di Amalur e vi concentrerete in massima parte sul combattimento e sul risolvere quest in stile catena di montaggio, evitando anche la quasi totalità dei dialoghi disponibili che non rientrano nella storia principale.

Esperimento fallito, dunque? Non del tutto perché anche se nel caso specifico il risultato sul fronte narrativo non è entusiasmante, l’idea è comunque buona e nelle mani di autori più capaci potrebbe un domani venir fuori qualcosa di molto migliore. Magari anche a costo di sacrificare la quantità (il numero di missioni ad esempio è davvero spropositato, forse troppo contando che comunque il livello di interesse per il gioco tende a calare ben prima di averlo completato al 100 per cento) in favore di una narrazione più serrata e coinvolgente.

Tra i tanti suggerimenti, ad esempio, si potrebbe dare quello di porre una certa enfasi su alcune delle missioni apparentemente più dettagliate e importanti: tanti giocatori di KoA hanno lamentato come in certi casi si segue una lunga missione per poi arrivare al boss finale e scoprire che nonostante tutto si tratta di un banalissimo troll come altri mille già uccisi nel corso del gioco, senza alcuna caratteristica speciale che lo faccia sentire un avversario “unico”. Tutte piccole cose che si sommano, e che a lungo andare fanno un po’ disamorare del gioco e come dicevamo all’inizio gli impediscono, per quanto si tratti di un buon prodotto, di avere una marcia in più.

 
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