KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

Kingdoms of Amalur: Reckoning è l’ultimo tentativo di sposare l’impianto classico dei giochi di ruolo tradizionali con un sistema di combattimento frenetico, sulla scia dei più famosi hack’n’slash come Ninja Gaiden, God of War o Bayonetta.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Ladro, mago, guerriero

E’ sul fronte della personalizzazione del nostro eroe che KoA ha invece molto da dire. Il sistema adottato è un po’ particolare. Ogni personaggio, creato inizialmente scegliendo razza, religione e aspetto fisico, potrà spendere i consueti punti accumulati di livello in livello in tre diversi rami di talenti. Il primo riguarda le abilità marziali, da guerriero, il secondo quelle magiche e il terzo quelle furtive da ladro e assassino. Fin qui, niente di più classico, specialmente nella suddivisione fra le tre classi.

A rendere il tutto divertente, però, è il fatto che i tre rami si possono “mischiare” senza limiti, creando in sostanza qualunque combinazione tra le tre specializzazioni: mago puro, guerriero puro, ladro puro, o invece mago-guerriero, guerriero-ladro, mago ladro o ancora tutte e tre le cose insieme. Ogni ramo è diviso in diversi tetti di abilità, più punti si investono più si può arrivare in fondo ottenendo i bonus e le abilità migliori, ma non il livello di customizzazione è molto alto.

In più, a questo sistema, si aggiunge quello delle “Carte del fato”. In pratica il gioco ci permette di scegliere, cambiandola in qualunque momento, una “carta” che rappresenta di fatto la nostra classe (nel tipico senso Rpg). Le classi dipendono dal modo in cui abbiamo investito i nostri punti esperienza, e all’aumentare dei punti esperienza investiti aumentano anche i livelli di ciascuna classe. Tanto per fare un esempio: la Carta (classe) Guerriero richiede di aver messo 3 punti nel ramo dei talenti marziali. La classe Mago ne richiede 3 nel ramo magico. La classe Mago Guerriero ne richiede 5 nel ramo marziale e 5 in quello magico. Quindi, ipotizziamo di mettere cinque punti in ciascun ramo: così facendo avremo sbloccato tutte e tre le classi sopra citate.

Ogni classe comporta dei bonus specifici, che aumentano all’aumentare del livello: ad esempio il Guerriero puro ha un bonus alla resistenza ai danni, il Mago puro ha un bonus ai danni elementari. Il Mago Guerriero è ovviamente un mix (ma non “aritmetico”) delle due cose. La scelta della “Carta”, e quindi della classe, dipende solo dal modo in cui investiamo i nostri punti esperienza e dalla nostra voglia di sperimentare: si può cioè cambiare in qualunque momento.

Siccome inoltre l’unica scriminante sono i punti esperienza messi nei vari rami dei talenti, non è detto che la stessa classe fatta due volte sia uguale: un Mago Guerriero, ad esempio, può essere tale sia perché ha investito nell’incantesimo del fulmine (abilità da mago) e nell’uso delle spade (abilità da guerriero), sia perché invece ha investito nell’uso dei bastoni (abilità da mago) e nell’abilità “Terremoto” (da guerriero). Insomma, come sarà ormai chiaro, il sistema è vario, piacevole, e dà una gran bella spinta a proseguire nel corso del gioco per provare tante combinazioni diverse, a tutto beneficio della longevità.

 
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