KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

KoA Reckoning: matrimonio tra azione e roleplay?

Kingdoms of Amalur: Reckoning è l’ultimo tentativo di sposare l’impianto classico dei giochi di ruolo tradizionali con un sistema di combattimento frenetico, sulla scia dei più famosi hack’n’slash come Ninja Gaiden, God of War o Bayonetta.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Il destino e chi non ci crede

Avendo già anticipato che sul fronte narrativo il gioco è abbastanza deludente, non è il caso di soffermarci più di tanto sulle idee nate dalla mente di Salvatore e degli altri autori. Giusto per dare un minimo di contesto alle avventure di Kingdoms of Amalur, comunque, ecco qualche informazione su cosa ci aspetta: la storia si svolge durante una terribile guerra tra le popolazioni mortali e un gruppo di Fae dell’Inverno, ovvero tanto per capirci i più classici elfi oscuri che un autore fantasy possa concepire.

Per farla breve, i Fae sono un popolo immortale e generalmente pacifico, ma una fazione al loro interno ha iniziato ad adorare una misteriosa divinità e nel contempo a prendersela anche con tutte le razze mortali; poiché ogni Fae che viene ucciso in battaglia rinasce poco dopo, mentre ovviamente i mortali non hanno questo beneficio, la guerra sta prendendo la piega che ci si può immaginare.

E’ a questo punto che entra in scena il nostro personaggio: morto nel corso di una battaglia, il suo corpo viene però ricostruito e riportato in vita da uno scienziato gnomo, all’interno di una strana torre dedicata interamente all’esperimento degli esperimenti: riportare in vita le vittime di guerra per sconfiggere la morte e sperare così di bilanciare l’esito della guerra, dando alle popolazioni mortali la possibilità di combattere ad armi pari con i Fae.

In quanto primo e unico esperimento riuscito nel corso di tutto il progetto, il nostro eroe diventa improvvisamente la persona più importante di tutto il mondo di Amalur: la testimonianza vivente che non solo la morte può essere sconfitta, ma che i Fae oscuri potranno tra breve non contare più sul loro enorme vantaggio. Da qui insomma prende il via la trama del gioco, che ci vedrà fare i conti col significato che la nostra resurrezione ha nella rete intricata del destino, squassata dalla presenza di un essere su cui a quanto pare non ha alcun dominio, e che è in grado anche di influenzare e modificare il destino degli altri.

Detto in poche parole, non c’è nulla di clamoroso nella storia di Kingdoms of Amalur, né nella caratterizzazione del suo mondo. Complici la storia, l’artwork cartoonesco e in parte il sistema di gioco – fortemente basato sul quest system -, tutto quanto tende a ricordare fin troppo da vicino World of Warcraft e in particolare Wrath of the Lich King: i Fae oscuri- non morti, il loro capo che assomiglia in modo un po’ inquietante ad Arthas, i Fae con le orecchione reminiscenti dei classici elfi Blizzard, per non parlare appunto del gioco fortemente incentrato sul risolvere tonnellate e tonnellate di quest. Insomma Salvatore o non Salvatore, McFarlane o non McFarlane, Amalur non brilla per originalità e non è di certo per l’immersione nel suo mondo e nella sua storia che gli dedicheremo ore di vita.

In ogni caso, gli sviluppatori si sono davvero impegnati nel cercare di rendere il mondo qualcosa di molto dettagliato. Qui entra in gioco buona parte dell’aspetto Rpg di Kingdoms of Amalur: la mappa è vastissima e comprende sostanzialmente un intero continente, che esploreremo pian piano durante l’evolversi della storia. Non ci sono “muri” a limitare i nostri passi ma il processo di scoperta di nuove aree è accompagnato in modo progressivo e intelligente dallo svolgersi della trama, ed è presente una funzione di autotravel per permetterci di tornare a luoghi già visitati. La cosa da notare è che tutti i posti che visiteremo, dai piccoli paesi alle rocche di guerrieri fino ai templi Fae, sono popolati da npc che non solo ci riempiranno letteralmente di missioni da svolgere, ma parleranno con noi anche di tutto il cosiddetto “lore” del gioco, ovvero del suo background storico, culturale, delle varie razze e fazioni che lo caratterizzano, ma anche della situazione al momento e di altri personaggi chiave.

I dialoghi da questo punto di vista sono un’aggiunta in più che permette di approfondire molto la conoscenza dell’ambientazione, e capire sempre qualche dettaglio in più del mondo in cui si muove il nostro personaggio. Hanno però, nella stragrande maggioranza dei casi, un sapore esclusivamente enciclopedico: è raro infatti che al di fuori della quest principale del gioco gli npc vengano caratterizzati in modo “umano” attraverso le loro linee di dialogo. Si tratta più che altro di conversazioni generiche con lo scopo di rendere più chiara la storia, le varie fazioni, gli eventi che accadono in contemporanea alle nostre azioni. Da questo punto di vista insomma l’impegno degli sviluppatori appare a volte un po’ sprecato, perché è vero che si può parlare con moltissimi – quasi tutti – gli npc che incontriamo, ma è anche vero che nella maggior parte dei casi queste conversazioni risultano completamente superflue, specie superate le prime ore di gioco, quando ormai il grosso dell’ambientazione ci sarà del tutto nota e chiara.

 
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