Binary Domain: e se il confine tra robot e umani si azzerasse?

Binary Domain: e se il confine tra robot e umani si azzerasse?

In un futuro non lontanissimo i robot hanno raggiunto un livello tale di complessità da poter diventare addirittura indistinguibili dagli esseri umani. SEGA propone un nuovo shooter in terza persona che, pur ispirandosi a Gears of War, cerca di possedere un’identità propria.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

La squadra è al nostro servizio

Dan e ‘Big Bo’ non saranno gli unici attori dell’incursione in terra d’Oriente. L’IRTA ha infatti messo a punto un’azione congiunta da parte delle Rust Crew di più paesi, per cui i due yankee avranno a che fare con unità inglesi e francesi, oltre che con Faye Lee, un’avvenente ufficiale cinese.

Il tratto distintivo del gioco riguarda la possibilità di impartire ordini alla propria squadra, scegliendo due metodi alternativi, ovvero la selezione dei comandi tramite l’apertura di un apposito menù, affidato alla pressione di un pulsante, oppure l’impiego del microfono e l’utilizzo dei comandi vocali. Un meccanismo già sperimentato anni fa nello strategico Tom Clancy’s Endwar, che peraltro in questo caso diventa funzionale alla gestione tattica dei propri compagni, in relazione alla quantità e al posizionamento dei nemici a schermo, ma non solo. Sovente infatti gli altri personaggi porgeranno delle domande al protagonista, o faranno commenti di vario tipo, ai quali si potrà rispondere selezionando una delle risposte predefinite.

Nel complesso sono presenti 90 termini differenti da poter impiegare ed è stato integrato un test di riconoscimento tramite il quale verificare la percentuale di vocaboli identificati correttamente dal sistema. Il meccanismo vocale è suggestivo e interessante, ma non sempre preciso. Mentre alcuni termini basilari come “Fuoco!” o “Carica!” vengono compresi senza particolare difficoltà dal sistema, altri risultano difficili da esprimere anche se scanditi lentamente, o al contrario possono essere fraintesi. Questo accade sia durante i combattimenti che nei dialoghi, conducendo quindi in alcuni casi a esiti diversi da quelli prospettati. Talvolta è necessario scandire bene le parole perché l’azione venga recepita, altre volte invece si deve parlare velocemente e con tono squillante, soprattutto quando vengono rivolte delle domande al protagonista.

Il secondo punto interrogativo riguarda invece la reale efficacia dei comandi impartiti che, mentre in alcuni frangenti sembrano utili a indirizzare il proprio team in un modo piuttosto che in un altro, in altre situazioni si dimostra fine a sé stesso, non andando a incidere in modo decisivo sul risultato degli scontri con le forze nemiche. In fase di preview SEGA aveva spiegato che i compagni di squadra avrebbero tenuto in considerazione i comandi impartiti dal giocatore, e la loro coerenza in relazione ai casi concreti. Questo di fatto avrebbe dovuto determinare un differente atteggiamento degli stessi: fedele in caso di ordini corretti ed efficaci, tendenzialmente anarchico nell’eventualità opposta. Queste dinamiche si riscontrano solamente in parte all’interno del gioco. Al termine di determinate sezioni i compagni di squadra condivideranno il loro punto di vista sulle operazioni, rivolgendosi a Dan per complimentarsi o viceversa per ammonirlo che all’ennesimo errore il team farà di testa propria. Quello che tuttavia abbiamo riscontrato è una tendenziale linearità di queste situazioni, che rendono fin troppo semplice ottenere pareri positivi da parte dei proprio alleati, anche impartendo una quantità di ordini minima.

Un’altra contraddizione in termini che è riscontrabile nel corso della campagna riguarda la competenza nell’assegnazione dei comandi da parte di Dan, che a ben vedere fa un po’ a pugni con la rigida struttura gerarchica dell’esercito. Capita infatti di avere nella propria squadra il maggiore Charlie (leader dell’unità inglese) o la stessa Faye Lee, e nonostante tutto di fornire direttamente gli ordini anche a questi ultimi, quando in realtà dovrebbe essere il contrario. Tralasciando quest’ultima considerazione che, se vogliamo, può ritenersi tutto sommato trascurabile, il meccanismo di cui si avvale il gioco è interessante e fornisce un grado di coinvolgimento ulteriore rispetto alle abituali caratteristiche degli shooter in terza persona, ma possiede margini d’affinamento in eventuali capitoli futuri.

Qualitativamente il sistema di coperture di Binary Domain non ha nulla da invidiare ad altri titoli di primissimo piano presenti sul mercato, come Gears of War o lo stesso Uncharted. Il meccanismo di spostamento da una protezione all’altra è molto fluido, così come il sistema di superamento degli ostacoli. La telecamera è posta dietro la spalla del protagonista ma in una posizione più ravvicinata rispetto alla media. Nelle prime fasi di gioco è necessario abituarsi a questa collocazione visiva, che peraltro non va a inficiare le inquadrature o a rendere complicata l’identificazione dei nemici. In compenso ne beneficiano il coinvolgimento e la sensazione di frenesia.

La quantità di armi utilizzabili è abbastanza ampia e spazia dai normali fucili d’assalto fino all’impiego di RPG e gatling. Ottimo anche il sistema di puntamento, che offre un preciso riferimento sui target, senza peccare di precisione. In aggiunta ai normali proiettili è possibile ricorrere all’Onda d’Urto, ovvero un attacco speciale per mezzo del quale si può distruggere più nemici in contemporanea oppure eliminare ostacoli che bloccano il percorso. Per sfruttarlo è necessario riempire l’indicatore ‘Elettricità’ e tenere premuto il pulsante dorsale sinistro, per poi rilasciarlo nel momento in cui si compie l’attacco. Il suo impiego è possibile sia mentre ci si trova in piedi che nelle fasi in cui si sta sfruttando una copertura.

Infine, tramite l’accesso ai negozi sparsi per i vari livelli, si possono ottenere una serie di oggetti e di potenziamenti di vario tipo. Nella sezione Acquisti sono disponibili kit medici, munizioni supplementari o nano robot in gradi di migliorare la resa di determinate abilità, sia per Dan che per i suoi compagni di squadra. Grazie ai Potenziamenti è invece consentito introdurre nuove capacità per le armi di cui si dispone, sempre in relazione alla quantità di crediti, derivati dalle uccisioni portate a termine nel corso della campagna e dalla precisione; un headshot o un abbattimento multiplo verranno infatti ‘retribuiti’ con un miglior punteggio rispetto ad un’uccisione normale.

 
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