Recensione Mass Effect 3: l'ultima parola su uno dei giochi più attesi

Recensione Mass Effect 3: l'ultima parola su uno dei giochi più attesi

Dopo diverse ore di arduo "lavoro" ecco il nostro responso su quello che è uno dei giochi più attesi di questa stagione videoludica. All'interno trovate anche videoarticolo e gallery di screenshot catturati dalla versione PC di Mass Effect 3.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

"È come sparare sulla Croce Rossa", diceva un vecchio detto umano

La struttura di gioco di base è invece molto simile a quella dei precedenti capitoli. Nelle missioni, si tratta di uno sparatutto in terza persona in cui diventano fondamentali le coperture. Il giocatore può mettere in pausa l'azione, dare ordini ai compagni sugli spostamenti e sui bersagli da attaccare, stabilire quali poteri devono usare gli alleati, ripristinare i punti vitali della squadra. Se la componente ruolistica, sulla base dell'evoluzione degli attributi del personaggio, diventa importante nelle battute avanzate della campagna, in molte missioni sfruttare adeguatamente le coperture e gestire il team sono operazioni da ponderare con molta attenzione.

Una delle carte vincenti di Mass Effect è poi la varietà degli scenari delle missioni. I giocatori hanno la possibilità di esplorare vari pianeti, oltretutto legati alla storia delle varie razze di cui prima parlavamo. Le missioni presentano anche sequenze cinematografiche altamente spettacolari, con inquadrature che esaltano i dialoghi e corroborano dunque l'efficacia della storia. Ogni missione è, quindi, come una storia a sé, esaltando la profondità del lore di Mass Effect.

In alcune di queste location il giocatore si può spostare anche in senso free roaming. Innanzitutto la Normandy, ma anche la Cittadella. Quest'ultima è un insieme di livelli di gioco, disposti in piani differenti raggiungibili tramite ascensore. Ecco che si può andare nelle ambasciate, e occuparsi delle faccende politiche, ed ecco che si può andare in ospedale, vedere come è la situazione dei caduti per le continue guerre e andare a fare visita a qualche amico che non ha avuto fortuna sul campo di battaglia.

Il gioco presenta un'ampia serie di ramificazioni, che il giocatore può imboccare, come abbiamo visto, in base alle proprie scelte. Il numero di ramificazioni non è così alto come in The Witcher, ma l'ottima componente cinematografica incrementa il coinvolgimento del giocatore che ha così la sensazione di influire effettivamente sul corso delle vicende. Da questo punto di vista Mass Effect può essere accomunato per complessità a Skyrim: se quest'ultimo è molto ampio in termini di mondo di gioco esplorabile e di numero di quest, Mass Effect si fa apprezzare per il numero elevatissimo di incastri che il motore grafico del gioco realizza in base alle scelte del giocatore.

Può capitare che una sequenza di narrazione venga incollata al posto di un'altra o che un personaggio ci sia o meno all'interno di una location. Il complicato sistema che sottende alla gestione di questa componente, però, come Skyrim per altri versi, non è infallibile, proprio a causa di questa elevata complessità. Può capitare che due scene non siano incollate perfettamente, con animazioni che mal si amalgamano tra di loro; o che dei personaggi facciano improvvisamente il pop-in nell'inquadratura.

Se la base del gioco, quindi, è rimasta uguale, BioWare ha cercato di migliorare alcuni equilibri. I precedenti Mass Effect erano infatti criticati per una certa ripetitività delle location di gioco: quasi sempre, infatti, si trattava di piccoli livelli con coperture disseminate a ripetizione, sfruttate in vari modi dal sistema di combattimento. BioWare adesso ha cercato di inserire livelli più ampi, di introdurre nuove meccaniche di gioco che spingono ad abbandonare le coperture e di aggiungere missioni facoltative che alterano completamente la struttura di gioco di Mass Effect.

Le truppe Cerberus ad esempio hanno adesso dei potenziamenti, che spingono il giocatore ad affrontare in maniera diversa ogni unità; mentre molte delle unità sono pensate in modo da aggirare le coperture e raggiungere istantaneamente la posizione del giocatore. Mass Effect 3, come i predecessori, spesso si riduce nella solita battaglia di stallo tra coperture, ma in altri casi è effettivamente più dinamico.

Come abbiamo visto poi con la demo, inizialmente il giocatore è alle prese con la fase di creazione del personaggio. I giocatori possono propendere per l'aspetto standard del Comandante John Shepard, o ricrearlo impostando singolarmente ogni aspetto del suo fisico (può anche essere una donna). Si nota un rinnovato dettaglio visivo sui volti dei personaggi che, come vedremo, sarà di vitale importanza soprattutto per le sequenze cinematografiche. Poi c'è la scelta della classe, e in seguito quella del profilo psicologico e delle origini.

Bisogna infatti scegliere le origini del Comandante Shepard. Innanzitutto se è un terrestre, un colono o se è cresciuto in un'installazione spaziale. Poi è la volta della storia di servizio del nostro personaggio tra eroe di guerra, unico superstite della propria unità o combattente spietato. In base a queste scelte si modificheranno di conseguenza tante linee di dialogo nel corso della campagna, dando a Shepard una profondità psicologica definita dal giocatore stesso. Mass Effect 3, d'altronde, conferma l'elevatissimo livello di personalizzazione dell'esperienza di gioco a cui siamo abituati con gli rpg BioWare.

Infine occorre stabilire anche quali dei compagni storici sono stati persi sul campo di battaglia nelle precedenti missioni. La scelta ricade tra Ashley Williamson e Kaidan Alenko. A seconda di questa decisione, il gioco renderizzerà uno dei due personaggi piuttosto che l'altro in alcune delle sequenze di narrazione. La tecnologia affinata da BioWare, come nei precedenti capitoli, è infatti in grado di modificare le sequenze di intermezzo in base a queste decisioni, incollando i personaggi all'occorrenza nei posti e nei momenti adatti.

Le classi sono quelle tradizionali di Mass Effect: Soldato, Incursore, Ricognitore, Sentinella, Ingegnere, Adepto. Se la struttura e le caratteristiche delle varie classi sono rimaste immutate, si nota l'inserimento di nuove abilità e poteri biotici inediti rispetto al passato. Per un discorso più approfondito sulle classi, tuttavia, vi rimandiamo al precedente articolo su Mass Effect 3.

Il sistema di combattimento di Mass Effect è basato sulla combinazione dei poteri, sfruttando anche le abilità a disposizione dei compagni gestiti dall'intelligenza artificiale. Combinare più poteri sullo stesso bersaglio consente di sottrarre più risorse vitali e quindi di essere più efficienti sul campo di battaglia. Una delle combinazioni più note di Mass Effect è l'impiego di Deformazione subito dopo Singolarità, eseguibile con l'Adepto. Questa combinazione produce una doppia esplosione in prossimità del target che, appunto, sottrae molte risorse vitali agendo anche sul ragdoll del modello poligonale del bersaglio a livello di motore fisico. La combinazione delle azioni riguarda anche gli spostamenti tra le coperture, la difesa della posizione dei compagni, il cogliere il nemico impreparato su un fianco. Insomma, tante possibili strategie diverse che, come vedremo, risulteranno esaltate soprattutto nel co-op, quando i giocatori potranno coordinarsi e sfruttare tutto questo in maniera maggiormente dinamica.

 
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