Torna Syndicate: avete ancora paura degli Agenti?

Torna Syndicate: avete ancora paura degli Agenti?

Sono passati 19 anni dal rilascio del primo, storico, capitolo di Syndicate. Electronic Arts riporta in auge il celebre marchio, stravolgendo praticamente tutto rispetto al gioco originale. All'interno trovate anche il videoarticolo con immagini catturate dalla versione Xbox 360 del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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La Bestia

Beast è il nome che Starbreeze ha dato alla sua nuova tecnologia proprietaria di gestione delle fonti di illuminazione che debutta proprio con Syndicate. Il sistema usa una serie di fonti di illuminazione e di ombre pre-calcolate in associazione con elementi renderizzati in tempo reale, con l'obiettivo di riprodurre il realistico comportamento della luce. Si tratta di un sistema simile al Lightmass ideato da Epic Games e inserito nei giochi con Unreal Engine 3 come Gears of War.

D'altra parte, Starbreeze ha cambiato approccio rispetto alle sue precedenti tecnologie. Ha, infatti, dato priorità al frame rate stabile su console e all'alta definizione completa, piuttosto che a un complesso dettaglio poligonale. Syndicate, infatti, gira a 720p nativi sia su Xbox 360 che PlayStation 3. Si tratta di un approccio in controtendenza con quello degli altri sviluppatori, che recentemente preferiscono renderizzare nativamente a una risoluzione leggermente inferiore rispetto alla standard 720p, per poi fare l'upscaling per avere l'alta definizione completa.

Insomma, Syndicate non ha il dettaglio poligonale e la spettacolarità visiva di altri giochi di ultima generazione, e invece dallo sviluppatore di Chronicles of Riddick, proprio per l'ottima grafica di quest'ultimo, ci aspettavamo di più. Come abbiamo visto si tratta di una precisa decisione, visto che sia il motore grafico che il nuovo sistema di illuminazione sono pensati per centellinare le risorse usate su console, e non ottimizzati per dare il meglio su PC.

Starbreeze è abituata a lavorare principalmente su Xbox 360, rispetto a PlayStation 3, e i suoi motori grafici sono ideati per sfruttare la maggiore banda passante per la memoria che c'è su questo sistema in modo da avere un fill-rate più alto e offrire maggiore risoluzione oltre che streaming delle texture performante. Purtroppo, l'inferiore dotazione in termini di memoria di sistema di PlayStation 3, ovvero soli 256 MB, contrasta con questa filosofia, con il risultato che Syndicate fatica nello streaming delle texture più sulla console di Sony che in quella di Microsoft.

Come abbiamo visto il motore grafico è pensato per offrire i 30 frame per secondo in ogni situazione su entrambe le console alla risoluzione 720p. Il sistema deve, in altri termini, calcolare ogni fotogramma entro 33 millesimi di secondo. Per raggiungere questo obiettivo, Starbreeze ha realizzato per PlayStation 3 un sistema "intelligente" che riduce la risoluzione a cui le immagini vengono renderizzate in caso di perdita di prestazioni. Si tratta di una procedura già vista nel caso di id Tech 5, quindi con Rage, su tutti i formati, e di WipEout HD, sempre per PlayStation 3. Questo consente di avere più o meno lo stesso frame rate che si ha su Xbox 360 anche sulla console di Sony, pur in presenza di texture di minore qualità e a minore risoluzione per i limiti che abbiamo visto prima.

Starbreeze ha ottimizzato la sua tecnologia sfruttando le architetture parallele delle due console e dei PC più recenti: le SPU del processore Cell vengono utilizzate per smaltire la fisica e la gestione dell'illuminazione che vedremo meglio tra un attimo, e una procedura analoga è utilizzata anche su Xbox 360, con lo sfruttamento dei tre core del processore Xenon.

In fatto di gestione dell'anti-aliasing, Starbreeze ha rinunciato alla tecnica MSAA, che rimane la più usata dagli sviluppatori su questa generazione di console, preferendo un sistema proprietario che implementa un filtro per smussare gli angoli in post-processing. MSAA richiede tempi di elaborazione troppo lunghi, che non avrebbero consentito a Starbreeze di calcolare entro i 33 millesimi di secondo gli effetti in post-processing, tutta la fisica necessaria, oltre che implementare Beast.

Ma proprio gli effetti in post-processing sono l'elemento cardine della tecnologia di Starbreeze, impattando anche sul gameplay. La presenza di riflessioni in Syndicate è massiccia, ed è volta a ricreare lo scenario fantascientifico tipico di questa serie. Il giocatore risulterà molto spesso abbagliato dalle riflessioni della luce, mentre diversi livelli di gioco (pensate ad esempio a un malfunzionamento del chip Dart presente all'interno dell'Agente) presentano immagini distorte con luci compromesse proprio dai malfunzionamenti elettronici. Il tutto si avvale anche di un insistente motion blur.

La presenza di tantissimo blooming incide anche sul gameplay perché il giocatore molto spesso è effettivamente abbagliato e fatica a prendere la mira. Si tratta di effetti che normalmente si trovano in questa generazione, ma Syndicate, oggettivamente, esagera. Le parti di gioco con queste distorsioni e con le eccessive riflessioni si ripetono frequentemente, al punto che un certo tipo di giocatori potrebbe risultare disturbato dai frequenti effetti di luce. Ho letto delle recensioni in cui questa componente è inserira addirittura tra i "contro". Non sono d'accordo con queste recensioni, anzi penso che alla fine Beast sia un vantaggio per la grafica di Syndicate, ma si tratta di un qualcosa di soggettivo, per cui mi sembra giusto segnalare questo parere.

Oltre alla gestione delle luci dinamiche, Beast si occupa dell'HDR e del rendering di raggi di luce processati in tempo reale. Il tutto consente di avere delle ombre più precise rispetto a quelle della media dei giochi di questa generazione, con una tecnologia pensata per ridurre l'impiego della GPU. Molte ombre sono morbide, disturbate e realistiche, con un impatto soddisfacente a prescindere dalla piattaforma con cui si gioca.

Quanto alla versione PC, Starbreeze ha rinunciato all'implementazione del path DirectX 11, per concentrarsi massicciamente sullo sfruttamento delle API di precedente generazione, le DirectX 9. Usare le DX 11 infatti avrebbe comportato la riscrittura di una grossa parte del codice, uno sforzo troppo grande che avrebbe richiesto più tempo e per questo incompatibile con le esigenze del produttore Electronic Arts, che non ha tollerato ritardi sul rilascio del gioco.

Su PC si ha comunque una risoluzione delle texture maggiore, più pulizia complessiva delle immagini e migliore gestione del livello di dettaglio alle varie distanze, con sequenze di narrazione più gradevoli da vedere. Tuttavia, come detto, bisogna considerare che la qualità della grafica di Syndicate dipende innanzitutto dagli effetti di illuminazione in post-processing, perché quasi tutto è ricoperto da luce, e in queste condizioni si riduce il divario in termini di qualità grafica tra PC e console.

Anche la versione PC è strutturata su una tecnica di rendering di tipo deferred, con un filtro di anti-aliasing non tradizionale per questa piattaforma e apparentemente simile a quello impiegato sulle controparti console. Su PC c'è poi un'opzione per usare un frame buffer più grande, ovvero RGBA16. Questo consente di incrementare ulteriormente la qualità delle illuminazioni, con un tone mapping più accurato nella gestione dell'HDR. Anche il motion blur beneficia di un'implementazione più performante, che garantisce maggiore precisione. Su una configurazione con Core i5/GTX 460 Syndicate su PC raggiunge facilmente i 60fps che, unitamente alla migliore gestione della luce e del motion blur oltre che alle texture in risoluzione maggiore, offre una grafica senz'altro di maggiore qualità rispetto alle controparti console, fermo restando la considerazione a proposito della diffusa presenza di effetti in post-processing per l'ottimizzazione dei raggi di luce.

 
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